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ALEXANDRE

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ATENÇÃO
Use os cheats apenas em um save secundário. Isso porque ao ativar um cheat, é impossível destravar qualquer achievement durante aquela sessão de jogo. A única solução, nesse caso, é reiniciar o game, o que também reinicia as trapaças e permite que você adquira conquistas normalmente.
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Diminuir nível de “Procurado”:
R1, R1, Círculo, R2, Direita, Esquerda, Direita, Esquerda, Direita, Esquerda;

Aumentar nível de “Procurado”:
R1, R1, Círculo, R2, Esquerda, Direita, Esquerda, Direita, Esquerda, Direita;

Recarregar habilidade:
X, X, Quadrado, R1, L1, X, Direita, Esquerda, X;

Correr mais rápido:
Triângulo, Esquerda, Direita, Direita, L2, L1, Quadrado;

Munição explosiva:
Direita, Quadrado, X, Esquerda, R1, R2, Esquerda, Direita, Direita, L1, L1, L1;

Ataques corpo-a-corpo explosivos:
Direita, Esquerda, X, Triângulo, R1, Círculo, Círculo, Círculo, L2;

Ativar slow motion ao mirar:
Quadrado, L2, R1, Triângulo, Esquerda, Quadrado, L2, Direita, X.
O código pode ser usado até quatro vezes para aumentar seu efeito. Usar isso uma quinta vez desativa o código;

Fazer carros derraparem:
Triângulo, R1, R1, Esquerda, R1, L1, R2, L1;

Invocar Buzzard:
Círculo, Círculo, L1, Círculo, Círculo, Círculo, L1, L2, R1, Triângulo, Círculo, Triângulo.
O Buzzard é um helicóptero com armas e mísseis que precisa ser invocado em uma área grande o suficiente;



Invocar Caddy:
Círculo, L1, Esquerda, R1, L2, X, R1, L1, Círculo, X;

Invocar Comet:
R1, Círculo, R2, Direita, L1, L2, X, X, Quadrado, R1;

Invocar Duster:
Direita, Esquerda, R1, R1, R1, Esquerda, Triângulo, Triângulo, X, Círculo, L1, L1;

Invocar Limo:
R2, Direita, L2, Esquerda, Esquerda, R1, L1, Círculo, Direita;

Invocar Paraquedas:
Esquerda, Direita, L1, L2, R1, R2, R2, Esquerda, Esquerda, Direita, L1;

Invocar Rapid GT:
R2, L1, Círculo, Direita, L1, R1, Direita, Esquerda, Círculo, R2;

Invocar Sanchez:
Círculo, X, L1, Círculo, L1, Círculo, R1, R2, L2, L1, L1;

Invocar Avião de acrobacias:
Círculo, Direita, L1, L2, Esquerda, R1, L1, L1, Esquerda, Esquerda, X, Triângulo;

Invocar Trashmaster:
Círculo, R1, Círculo, R1, Esquerda, Esquerda, R1, L1, Círculo, Direita;

Modo Bêbado:
Triângulo, Direita, Direita, Esquerda, Direita, Quadrado, Círculo, Esquerda;

Modo Slow Motion:
Triângulo, Esquerda, Direita, Direita, Quadrado, R2, R1.
O código pode ser usado até quatro vezes para aumentar seu efeito. Usar isso uma quinta vez desativa o código;

Mudar clima:
R2, X, L1, L1, L1, L2, L2, L2, Quadrado.
Cada vez que você utiliza o código, o clima muda para tempestade de raios, normal e neve, respectivamente.
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Dremuchij South: ao aterrisar de pára-quedas na beira do penhasco passe rastejando sobre o tronco e caído, escala a árvore adiante e pendure-se no galho para recuperar sua mochila de equipamentos. Suba novamente na árvore, fique sobre o galho e olhe para sua direita para encontrar o primeiro sapo Kerotan (01) sobre a rocha. 

Dremuchij Swampland: fique ligado no pântano para não ser atacado pelos jacarés camuflados no meio da mata. 
Note que eles só o atacarão na areia movediça, vá pela ilha à direita. Na trilha de saída, pare perto das três árvores e olhe para a direita para encontrar mais um sapo kerotan (02). 

Dremuchij North: nesta área estão os primeiros soldados inimigos. Camufle-se de acordo com a área para não dar bandeira, siga deitado no matagal à esquerda e esconda-se dentro do tronco. 
Espere o inimigo passar, prossiga em silêncio e entre na primeira área à direita para encontrar um rifle de franco-atirador. 
Volte à trilha e esconda-se no mato para acertar o próximo vigia inimigo. A saída é a próxima trilha à esquerda, mas não saia ainda: prossiga junto ao paredão da esquerda e olhe sobre o tronco para encontrar outro Kerotan (03). 

Dolinovdno: use seu binóculo para encontrar uma colméia nos galhos da árvore sobre a ponte e derrube-a com um tiro para que as abelhas espantem o vigia. Olhe no topo da madeira de sustentação da ponte para encontrar o próximo sapo (04). Atravesse a potne com cuidado para não perder seu equilíbrio e esconda-se no mato à direita. Quando os guardas que fugiram das abelhas voltarem à ponte, prossiga rastejando e ataque o próximo vigia pelas costas com CQC. Desça a trilhaa à esquerda e equilibre-se a metralhadora XM16E1, oculta sob a ponte. 

Rassvet: a fábrica onde Sokolov se encontra aprisionado está protegida por diversos soldados russos. Siga rastejando junto à cerca da direita e acerte o guarda local com um dardo tranqüilizante, se quiser garantir sua segurança. Olhe com seu binóculo na parede, sob a janela, para encontrar um buraco e rasteje até lá para seguir sob o piso da fábrica. Vá até o buraco pela lateral esquerda, coloque só a cabeça para fora e atire de surpresa no soldado. Suba pela parte quebrada da parede à direita e esconda-se atrás dos caixotes, e quando o vigia se virar, nocauteie-o. Você só conseguirá falar com Sokolov, na sala ao lado, se o estado de alerta inimigo não estiver acionado. Após a animação, vá até a escadaria e olhe pela rachadura na parede para ver mais um sapo (05), depois volte até a área da ponte para encontrar Sokolov. Snake se fere após a animação com The Boss e seus Cobras, por isso entre na opção Cure em seu inventário e trate-se (veja o quadro Primeiros-Socorros, na próxima página). 


OPERATION SNAKE EATER

Dremuchij East: investigue o lado esquerdo do cenário para encontar o próximo sapo Kerotan (06), que está oculto entre os troncos. 

Dremuchij North: após o encontro com The Boss, fique esperto com as patrulhas inimigas que estão chegando para investigar o local. Volte pela trilha ao sul e siga as instruções a seguir para encontrar mais alguns sapos. Depois de pegar algumas armas na fábrica abandonada, volte e fuzile-os. 

Dremuchij Swampland: no pântano, investigue o lado esquerdo do cenário para encontrar um sapo (07) escondido atrás da árvore. 

Dremuchij South: volte até o penhasco do início do game, investigue os troncos do lado esquerdo e pule sobre os obstáculos para encontrar uma área oculta. Olhe no alto do barranco à esquerda para ver o outro sapo (0. Volte ao local onde você encontrou The Boss. 

Dremuchij North: na área que o seu veículo explodiu, prossiga pela trilha e vire à direita. Suba na árvore e olhe no barraco à esquerda para encontrar mais um Kerotan (09). Siga agachado pelo mato e nocauteie o guarda da área para chegar tranqüilo à saída do cenário. 

Dolinovdno: esconda-se no mato e espere o vigia ir para a ponte para descer e nocauteá-lo com CQC. 
Atravesse a ponte e olhe no topo da madeira de sustentação para encontar um sapo (10). Desça pela trilha à esquerda para encontar o uniforme especial Rain Camouflage sob a ponte. 

Rasset: corra até a fábrica e pegue o rifle tático Ak-47 na escadaria. Colete o disfarce de caixa "C. Box A" sobre os caixotes e vá até a sala onde Sokolov esteve preso. Derrube a porta do armário à esquerda com chutes e encontre os Thermal Goggles. Saia da sala para se encontrar com a espiã EVA. Quando o grupo de Ocelot der as caras, equipe sua Ak-47, fique de frete para a porta e espere até que os inimigos a arrombem para abrir fogo. Pegue o item Mine Detector fora do quarto e acabe com todos os agentes de Ocelot na fábrica. Investigue a área sob a escadaria para encontrar um sapo (11) e vá aos fundos pegar a Zombie Mask, uma pintura facial secreta. 

Chyonryj Prud: merguel no lago e passe nadando sob os troncos à esquerda para encontrar uma passagem secreta. Tome cuidado com a armadilha na trilha e escale a árvore à direita. Siga pendurado pelo galho e solte-se para cair na corda do galho abaixo (segure a corda apertando /). Desça na área mais adiante para encontrar o Croc Crap, uma hilária máscara de crocodilo, e mergulhe à esquerdapara encontrar outro sapo Kerotan (12) submerso, no pé da árvore. No canto direito do lago, na área rasa, você encontra o uniforme Ga-Ko, que é o patinho amigo de Kerotan. Saia do lago e use a opção Cure para verificar se há sanguessugas (Leech) grudadas em seu corpo e, se preciso, use o charuto para queimá-las. 

Rasteje sob a corda na trilha de saída para não ativar a armadilha. 

Bolshaya Pas South: não encoste na cerca eletrificada. Siga agachado pela trilha para passar sob a cerca, equipe seu Mine Detector ou Thermal Googles equipado para ver o buraco na cerca e poder passar, depois siga agachado pela direita para evitar o cachorro. 

Conforme a areia movediça, nocauteie o inimigo e suba no beiral da parede à direita para chegar ao uniforme Splitter. 
A seguir, desça e tome cuidado para não ativar a armadilha entre as duas árvores, e dê tiros certeiros nos dois guardas que vigiam a passagem para impedir que eles peçam ajuda. Não passe pela grade ainda, investigue a árvore perto da cerca e você encontrará outro sapo (13) atrás dela. Passe pela cerca e pegue o uniforme. Choco Chip, dentro do troco à esquerda 

Bolshaya Past Base: rasteje para a esquerda e esconda-se atrás da árvore. Quando o soldado virar de costas, nocauteie-o. Desça até a tricheira e pegue a pintura facial Snow Face sob a passarela. Em seguida, esconda-se na lateral do alojamento e vá para a direita com cautela para surpreender o guarda ao lado da porta. Entre e olhe sob a escrivaninha do quarto para encontrar o próximo Kerotan (14). Volte pela porta da frente e suba a escada para pegar o uniforme Water no telhado. Espere até que o vigia do heliponto siga para a direita e pule do telhado. Acerte o guarda no tripé à esquerda e vá até as duas cabines nos cantos para coletar armas e medicamentos. 


OCELOT

Na batalha contra Ocelot, esconda-se atrás das árvores para evitar os disparos do pistoleiro, depois corra para o canto direito e olhe para trás para encontrar um sapo (15). 
Quando Ocelot se esconder atrás das árvores, atire nas colméias para que as abelhas ataquem o vilão, e aproveite. Ataque-o também enquanto Ocelot recarrega a sua arma. Vença a disputa apenas com dardos tranqüilizantes para ganhar o uniforme secreto Animais. 

Chyornaya Peschera Cave Branch: vá até a queda d'água e desça: Siga pela passagem estreita no paredão, à esquerda, e passe agachado pelo buraco adiante. Há mais sapo (16) logo à frente. Pegue o Night Vision Goggles, pule o buraco e nada de volta ao início da caverna. Entre no buraco entre os dois corredores, pegue a tocha atrás da cachoeira e suba. 

Chyornaya Peschera Cave: siga pela esquerda, entre no buraco e pegue o Snow Uniform e a arma M37. Vá até o centro da caverna para enfrentar The Pain, o primeiro dos Cobras. 


THE PAIN

O inimigo invulnerável quando revestido de abelhas, então poupe sua munição nestes momentos. 

Mergulhe para fugir das abelhas e fique atento com as granadas que explodem debaixo d'água. Quando The Pain gritar "Tommy Gun", esconda-se atrás da plataforma para não ser fuzilado e, nos momentos em que ele estiver sem sua armadura de abelhas, fuzile-o sem dó. Você também pode mirar debaixo d'água para acertá-lo de surpresa. Se quiser ganhar o uniforme secreto Hornet Stripe, que permite controlar abelhas, detone-o só com o tranqüilizantes, depois vá até a saída, e equilibre-se no beiral à direita e role na ponta da plataforma para cair na ilha onde o chefão estava e pegar seu uniforme. Olhe o buraco no teto e atire no sapo (17). 

Chornaya Peschera Cave Entrance: Vá pelo corredor e vire à esquerda. Siga agachado até os itens para não ser vítima das minas, a seguir olhe para cima para encontrar um sapo (1. 

Ponizovje South: há um sapo (19) na passagem à esquerda do riacho. Vista a camuflagem aquática, agache-se e nade para não ser visto pelo vigia no aparato voador. No rochedo, entre na fenda à esquerda. 

Ponizovje West: mergulhe para não ser detectado e acerte o soldado perto dos botes com um dardo tranqüilizante. Suba no ancoradouro para acertar o próximo inimigo, depois mergulhe novamente para encontrar o próximo kerotan (20) na saída do esgoto. Entre no depósito e pegue o rifle Dragunov. 

Ponizovje Warehouse - Exterior: oculto na água, acerte os guardas com disparos certeiros, e atinja o sapo (21) sobre o muro à esquerda. Suba no ancoradouro e prossiga pelo corredor à direita. 

Ponizovje Warehouse: agache-se perto da escadaria e vá para a esquerda. Olhe para baixo e espere até que o inimigo passe atrás das caixas para acertá-lo com um dardo. Pule na escadaria e vá ao canto para coletar a pintura facial Face Desert. Olhe para o teto e encontre o próximo sapo Kerotan (22) sobre umas das vigas, no canto direito. 
Acerte-o com Dragunov, mas só depois de nocautear todos os guardas da área. 

Graniny Gorki South: siga entre as árvores na mata densa e tome cuidado para não ativar as armadilhas. No centro do cenário, perto da trilha de saída, olhe para cima e encontre o sapo kerotan (23) sobre um galho. 

Graniny Gorki Lab Exterior - Outside Walls: rasteje pelo mato à esquerda para não chamar a atenção do cachorro e dos vigias, e equipe os Thermal Googles para localizar um buraco no final da cerca. Quando a barra estiver limpa, entre e esconda-se perto do muro. Encontre o próximo Kerotan (24) atrás de você, no barranco e entre no buraco do muro. 

Graniny Gorki Lab Exterior - Outside Walls: esconda-se no mato, acabe com o guarda à esquerda, depois rasteje sob o caminhão e atire nos outros dois soldados. Com o caminho livre, vá até a cabine no lado direito e encontre mais um sapo (25) na janela. Vá até a lateral esquerda do maior edifício e olhe com atenção entre o matagal para encontrar um buraco na parede. Entre por ele e pegue a pintura facial secreta Oyama, à esquerda. Prossiga pelo duto. 

Graniny Gorki Lab 1F: antes de entrar no estabelecimento inimigo, acesse o seu menu de camuflagem, tire as pinturas do rosto e vista o disfarce de cientista (Scienstist), entregue por EVA. Os guardas não vão reconhecê-lo, mas não marque bobeira perto de outros cientistas, pois eles podem suspeitar. Se um guarda suspeitar de você, pare e submeta-se a revista até que ele diga "Get Black To Work!". Olhe sobre os armários à direita, na entrada do laboratório, para localizar outro Kerotan (26), depois vá ao segundo andar, entre no banheiro e derrube a porta do sanitário para encontrar o uniforme secreto fly. 

Graniny Gorki Lab B1 East: desça ao subsolo e encontre o sapo Kerotan (27) na última cela. Volte ao térreo e vá ao saguão da esquerda para descer por outra escada. 

Graininy Gorki Lab B1 West: entra na primeira sala e pegue o item Cig-gas Spray, uma rama de gás sonífero em forma de cigarro. Entre na sala de recreação e use o gás para nocautear o cientista antes que ele o reconheça. Abra o armário no canto e pegue o Handkerchief, um pano sonífero que você pode causar com seu disfarce, e antes de sair da sala, atire no Kerotan (2 ao lado do abajur. Na próxima sala há dois cientistas. Passe correndo por eles ou use o Handkerchief, pois você não conseguira entrar na sala adiante se o alarme estiver tocando. Após ganhar o cartão, durante a animação, volte pelo mesmo caminho para fugir do laboratório. 
O segundo membro dos Cobras, The Fear, o espera na floresta. 


THE FEAR

O vilão é muito rápido e usa um traje de camuflagem que o deixa praticamente invisível. Equipe seu Thermal Goggles para conseguir enxergá-lo e acompanhe-o em seus pulos pelos galhos. Não o perca de vista e, quando ele parar em um galho para atirar em você, seja mais rápido no gatilho. Atire também quando ele vier em sua direção e não dê trégua ao vilão, pois se ele ficar muito tempo parado poderá recuperar energia. Se você for atingido pelas flechas venenosas do vilão, entre imediatamente na opção Cure e cuide do envenenamento. Vença The Fear apenas com dardos tranqüilizantes para que ele deixe o uniforme secreto Spider no cenário. Este traje oferece uma grande pontuação de camuflagem em qualquer tipo de cenário, mas consome a resistência de Snake. Após a batalha, volte à Ponizovje Warehouse para abrir a porta vermelha. 

Svyatogornyj South: na entrada do cenário, aproxime-se da primeira árvore e olhe para trás para enxergar a cabeça do Kerotan (29) no alto, sobre a entrada. 

Syvatogornyj West: vá pela esquerda e repare na folhagem mais seca, para perceber a armadilha no chão. Atire no Kareton (30) sobre o morrinho à esquerda e mantenha-se sempre bem camuflado. Prossiga com muita cautela, pois há vários guardas no caminho. 

Svyatogornyj East: siga pela direita para evitar os guardas que vêm pela esquerda e, na área da cabana, esconda-se perto das árvores à esquerda. Quando um dos guardas se afastar da cabana, acerte o inimigo que ficou só na cabana, depois acerte o outro co 


THE END

Este membro do esquadrão Cobra é um excelente franco-atirador e é perito em camuflagem na selva. Seus diversos possíveis são indicados por círculos no mapa do game, e a batalha rola em três cenários da floresta, por isso procure não ficar muito tempo parado em um cenário ou você pode naõ encontrar o inimigo. O melhor esquema para localizar The End é correr pelo cenário para atraí-lo. Quando ele atirar em você, entre em seu mapa e um círculo vermelho indicará seu esconderijo. 

Para tentar encontrá-lo, olhe para o local indicado, pois algumas vezes o reflexo da luz na lente do rifle do vilão denuncia sua localização. Acerte-o rapidamente e, se você estiver perto do esconderijo do atirador e ele fugir, equipe seu Thermal Goggles para enxergar sua trilha de pegadas. 

Lembre-se sempre de percorrer os demais denários para continuar procurando por The End e, se você for muito "ninja", faço o seguinte esquema para roubar o uniforme do vilão: atraia seu disparo para descobrir sua localização, contorne a área rapidamente e aproxime-se sorrateiramente por trás do inimigo. Quando conseguir chegar bem perto, renda-o e The Boss deitará no chão. Atire no chão perto dele para intimidá-lo até que ele entregue o uniforme Moss, que permite a você recuperar sua resistência no sol. Prossiga a batalha e vença o atirador apenas com dardos tranqüilizantes para ganhar o rifle secreto Mosin Nagant, que dispara dardos tranqüilizantes com enorme precisão. A arma é deixa pelo inimigo exatamente no local em que ele morre durante a animação, no centro de Sokrovenno North. A morte do agente libera um túnel ao norte no mesmo local, indicado por um X no seu mapa, mas antes de ir até lá, veja como conseguir os sapinhos Kerotan das áreas da batalha. 

DICA: Encarar The End é uma missão de muita paciência e técnica, o que equivale a dor de cabeça para muita gente. Se você quiser vencer este chefe sem gastar uma bala, faça o seguinte: salve seu progresso no início da batalha e desligue o videogame; a seguir, ligue o PS2 sem o game, acesse o menu do sistema e adiante oito dias no calendário do videogame; depois coloque o game e recarregue a partida. Snake retorna ao campo de batalha, mas encontra The End já morto, pois o vilão estava para morrer de velhice. 

Sokrovenno South, Kerotan (32): atrás do depósito de armas. 

Sokrovenno North, Kerotan (33):no ponto indicado pela foto, no chão. 

Sokrovenno West, Kerotan (34): no buraco no final da correnteza. 

Krasnogorje Tunnel:na escada, olhe para trás para encontrar um sapo (35) atrás de uma viga no corredor. 

Krasnogorje Moutain Base: há três guardas nesta área. Camufle-se de acordo e siga pelas cavidades para surpreendê-los facilmente. ?? esquerda da saída, sobre o rochedo, bem na ponta, está o sapo (36). 

Krasnogorje Mountainside: espere o helicóptero passar e use seu rifle para apagar o primeiro vigia. Esconda-se na cavidade perto da bateria antiaérea e espere o inimigo descer pela trilha e virar de costas para entrar em ação. Suba, esconda-se logo abaixo do próximo guarda e pegue-o no momento mais oportuno. Vá pela passagem estreita para chegar à primeira base da montanha, protegida por 3 soldados, e fique deitado esperando ele descer a rampa para acertá-lo à distância. Esconda-se atrás dos barris e jogue um pente de arma ou faça qualquer barulho para atrair o segundo guarda. Após eliminá-lo, escolha seu modo predileto para acabar com o soldado que restou e, antes de sair, pegue o lança-mísseis RPG-7 que está escondido em uma das cabines. Acerte o Kerotan (37) no telhado da última cabine. 

Krasnogorje Mountaintop: vá à cabine da direita e olhe na parte baixa do rochedo à direita para encontrar um Kerotan (3. O caminho mais seguro para prosseguir é pela direita. Siga sem ativar nenhum alarme para encontrar Eva na saia no topo do cenário e, após a animação, equipe seu rifle para enxergar um Kerotan (39) na antena da base em frente. Volte e encontre outro sapo (40) sobre a cama, no alto. 

Krasnogorje Mountaintop: tenha o dobro de cuidado nesta área para não dar de cara com os soldados com lança-chamas. Acerte-os com seu rifle Nosin Nagant, desça pela esquerda e pule nas trilhas abaixo para chegar à porta vermelha. 
Prepare-se para enfrentar The Fury, o Cobra incendiário. 


THE FURY

Quem enfrentou o chefão Vulcan Rayne no primeiro Metal Gear Solid vai achar esta batalha muito fácil. 

Esconda-se nas esquinas dos corredores e olhe de canto para descobrir em qual deles está o chefão. Ao descobrir, vire-se e atire até derrubá-lo (três disparos). Fuja para não ser a vítima das chamas do vilão e role para escapar de seus ataques aéreos. Atire nos canos d'água no teto para evitar que o fogo se alastre e role no chão para apagar as chamas em seu corpo. Cure-se das queimaduras sempre que necessário e, antes de finalizar a luta, olhe no final do corredor central, sobre o cano vermelho no alto, para encontrar um Kerotan (41). Não deixe para encontrar o sapinho depois.Vença o confronto só com dardos tranqüilizantes para ganhar o uniforme especial Fire, que reduz os ferimentos por queimadura. 

Groznyj Grad Southwest: dentro da base central, esconda-se debaixo dos caminhões e acabe com os guardas com dardos ou CQC. Com a área limpa, vá ao galpão com a numeração 67 e olhe pela fresta do portão para encontrar outro Kareton (42). Saia pela lateral esquerda. 

Groznyj Grad Northwest: rasteje entre duas linhas de tanques para evitar o cão à esquerda e os guardas à direita. Mais à frente, há uma pilha de caixas coladas na parede. Suba nelas e olhe para a escadaria à esquerda para encontrar um sapo Kerotan (43). 
Volte rapidamente para baixo do caminhão à direita e siga com cuidado até a porta de saída após o holofote. 

Groznyj Grad Northeast: siga rapidamente pela extrema direita, espere os guardas se afastarem e vá para o beco à direita do próximo galpão, onde você vai encontrar um buraco na parede. Passe por ele. 

Groznyj Southeast: esconda-se perto dos barris e elimine os guardas à distância. ?? direita da prisão, suba pela escada e atire no sapo (44), na ponta direita do telhado. Desça e vá aos fundos da prisão para coletar o disfarce C.Box C, depois entre. 

Groznyj Grad Torture Room: mude sua camuflagem para uma cor que combine melhor com o ambiente claro, deite-se no chão e fique na curva do corredor. Mire na janela do escritório e, assim que o guarda passar, atire. Fique na curva e espere o carcereiro passar para pegá-lo pelas costas. Pegue a câmera no escritório, depois atire no sapo (45) debaixo da escrivaninha. 
Saia e vá aos fundos da prisão para encontrar um buraco nas caixas. 

Groznyj Grad Northeast: dentro do tubo, olhe na primeira curva à esquerda e atie no Kerotan (46). A saída do duto fica logo em frente. Mantenha-se longe dos holofones e contorne o prédio para encontrar a entrada. 

Groznyj Grad Weapons Lab: - East Wing: tire a camuflagem do rosto e equipe seu disfarce de cientista. Sua meta é encontrar Raikov, o oficial de cabelos compridos, para roubar sua farda. Siga-o até que ele vá à sala vazia no segundo andar e nocauteie-o na porrada ou com o seu Hadkerchief. Arraste-o até a sala de armários para despi-lo, vista o uniforme do oficial e equipe a máscara usada no começo do game para que sua aparência fique idêntica à de Raikov. Antes de seguir pela porta no canto, atire no kerotan (47) na estante da sala vizinha. 

Groznyj Grad Weapons Lab - West Wing Corridor: encontre-se com Sokolov na sala adiante. No final da animação com The Boss, aperte R1 no momento certo para enxergar um fantasma atrás da espiã e descorir a senha 144.75. Em seguida você será levado para um cela. 

Veja os diferentes meios de fuga: 

1 - Ajuste seu Codec com a seqüência mostrada pelo fantasma durante a animação com The Boss e aperte O para abrir a porta. 

2 - Entre na opção Cure e balance bastante o espião. Ao sair do menu, Snake vomita de enjôo. Quando o guarda abrir a cela para ver se você está bem, aproveite para espancá-lo e fugir. 

3 - Pegue a comida que o guarda joga pra você e jogue de volta na cabeça dele (equipe-a, segure R1 e aperte []). Após um tempo, o guarda vai puxar papo com você. Quando ele mostrar a foto, aperte R1 para ver uma senha atrás da foto e use-a no seu Codec. 

Depois de fugir, vá até a área Groznyj Grad Northwest, na garagem dos tanques de guerra. Acabe com os guardas e com o cachorro, depois vá até o canto direito. Passe rastejando sob os canos para chegar ao esgoto e, para chegar à saída, siga pelos buracos na parede. 
Após a animação com Ocelot você vai enfrentar The Sorrow. 


THE SORROW

Nenhuma arma tem efeito com The Sorrow, o falecido agente dos Cobras. Siga pelo riacho e deixe as almas penadas enviadas pelo vilão atacarem você até a morte. Quando Snake morrer e surgir a tela Game Over, segure L2 para acessar seus itens e aperte O para usar a Revival Pill e trazer o herói de volta de sua falsa morte. 

Para conseguir a camuflagem especial Spirit, desvie dos fantasmas e vá até o final. Você encontrará o esqueleto The Sorrow e será movido de imediato. Mais tarde, quando recuperar sua mochila, o uniforme estará em seu inventário. Este uniforme reduz os ruídos de seus passos e suga a resistência dos inimigos quando você aplicar suas técnicas de CQC. 

Tikhogornyj: o Kerotan (4 desta área está escondido nos troncos no final da correnteza. Suba pela direita e atravesse a ponte. Mais adiante, detone os guardas na porrada com técnicas de CQC e, quando chegar à cachoeira, siga pela trilha estreita da esquerda para encontrar-se com Eva. 

Tikhogornyj - Behind Waterfall: após a noite româtica, siga pelo túnel e pegue a C.Box B no final do corredor. Antes de subir pela escada, olhe para trás e atire no sapo (49) sobre o cano. A seguir, suba de volta a base central e vá novamente ao laboratório. 

Groznyj Grad Weapons Lab - East Wing: vista o disfarce de cientista e vá ao segundo andar. Abra o armário no qual você trancou o oficial Raikov e colete o uniforme secreto Sneaking. Em seguida, investigue os outros armários para achar o disfarce Maintenance, vista-o e siga pela porta no canto. Antes de descer para a linha de montagem, vá ao corredor logo adiante e localize um Kerotan (50) à esquerda, sobre o holofote. Acerte-o com um rifle de precisão. 

Groznyj Grad Weapons Lab - Main Wing: disfarçado de técnico, sua missão é encontrar os quatro tanques de combustivel e plantar as bombas C3. 
Para plantar as bombas, encoste no local definido e aperte [ ]. No lado esquerdo do cenário, suba a escada para encontrar uma das bombas. ?? direita dela, entre dois painéis, há um Kerotan (51) atrás de uma placa amarela. Plante todas as bombas e outra animação vai rolar. Chegou a hora de enfrentar o chefão Volgin. 


VOLGIN

Nunca ataque o russo enquanto seu corpo estiver eletrificado. Corra em volta do vilão e desvie de seus ataques. 

Volgin fica vulnerável alguns instantes após seus golpes, por isso aproveite e derrube-o com CQC ( ---> + O). Quando ele estiver no chão, acerte-o com dardos tranqüilizantes e use tiros quando ele estiver de costar ou recarregando seu poder na caixa de força. O golpe de Volgin mais fácil de evitar é o raio de eletricidade. Basta correr para o lado e rolar, o que também o ajuda a se aproximar do vilão, para golpeá-lo. Para forçar o vilão a usar este golpe, é só equipar uma arma. Na segunda parte da luta, deite-se para fugir dos disparos múltiplos e repita a técnica de antes. Você pode equipar a máscara para ficar parecido com Raikov e confundir Volgin. Derrote-o com dardos tranqüilizantes para ganhar o uniforme secreto Cold War e, antes de terminar a batalha, olhe na área superior do cenário para localizar um Kerotan (52) sobre uma caixa. 

Groznyj Grad: após esta batalha você vai encontrar uma alucinante fuga de moto. E o melhor é que suas armas ficarão com munição infinita durante toda a correria para você derrubar os atiradores das outras motos e abrir caminho. No começo da fase, quando Eva parar pela primeira vez com sua moto, olhe para sua esquerda para localizar uma torre de vigia, e equipe um rifle para conseguir enxergar um sapo (53), sobre o holofote da torre. 

Groznyj Grad Runaway South: após a cena na qual Snake salva Ocelot, na primeira vez em que Eva parar a moto, olhe para sua volta para ver duas empilhadeiras no cenário. No banco de um delas há outro Kerotan (54). 

Groznyj Grad Runaway: o sapo desta área é muito difícil de conseguir. No lado esquerdo, perto da área onde estão os aviões, olhe com seu binóculo para encontar o sapo Kerotan (55) sobre uma caixa isolada. ?? muito difícil acertá-lo, por isso salve o game nesta área para poder tentar de novo, se você errar. 

Groznyj Gran Runaway: na segunda parte desta pista, equipe seu binóculo para conseguir ver um sapo (56) sobre a quarta caixa do lado direito. Acertá-lo é dose. 

Groznyj Grad Rail Bridge: após chegar à ponte, você tem que acertar as duas bombas para derrubá-la antes que o tanque destruidor chegue. Use a mira de seu rifle para conseguir enxergá-las. A bomba mais difícil de enxergar está logo atrás de um pedaço de metal que fica balançando. Antes de destruir as bombas, levante-se, olhe para baixo com o rifle e acompanhe o arco de aço sob a ponte até encontrar um Kerotan (57). 
Após a animação você vai, finalmente, enfrentrar Shagohod. 


SHAGOHOD

Equipe seu lança-mísseis RPG-7 e atire em uma das duas brocas de locomoção da máquina para fazê-la parar por alguns instantes. Enquanto Shagohod estiver parado, espere Eva pilotar até a traseira do tanque e atire um míssil na traseira da cabine de comando. Repita a estratégia até derrotar o monstro, depois equipe uma metralhadora e fuzile os mísseis inimigos antes que explodam na moto. Quando tiver um tempo para respirar, equipe um rifle de precisão e acerte o Kerotan (5, que está no pé de uma das grandes antenas. Na segunda parte da batalha, repita o esquema parar o tanque, mas desta vez mire em Volgin. Corra para os lados para fugir das rajadas e dos mísseis e, se o tanque investir contra você, passe rolando por baixo dele. Caso seus mísseis acabem, pegue mais munição perto das metralhadoras. 

Groznyj Grad Rail Bridge North: em outra perseguição de moto, ache o sapo (59) entre os cavaletes brancos e vermelhos, na segunda barragem com dois caminhões. 

Lazorevo North: derrube os inimigos nas plataformas de vôo com rajadas de metralhadora. Quando Eva gritar "Log!!!", equipe seu lança-mísseis e vire-se para frente para destruir um tronco caído que está obstruindo o caminho. Fique muito atento, pois logo adiante, sobre rocha, está um Kerotan (60). 

Lazorevo South: Após passar pelo estreito rochoso, na próxima área, encontre o sapo (61), sobre um rocha à esquerda da trilha. 

Zaozyorje South: após o acidente de moto, entre na opção Cure, escolha Eva e trate os ferimentos da garota. Sua meta é protegê-la e conduzí-la pela até o ponto de fuga. Aperte / para chamá-la e o mesmo botão para mandá-la parar. Quando a barra de resistência dela estiver baixa, entre na opção Food, escolha um alimento e clique em Eva para alimentá-la. Rasteje pela mata com cuidado e acabe com os inimigos em silêncio. Encontre a ponte de troncos e olhe para baixo, à direita, para encontrar mais um Kerotan (62). Chegue ao final do caminho com Eva para ajudá-la a subir. 

Zaozyorje East: vá ao ponto indicado pela foto e olhe atrás da árvore na bifurcação para encontrar um sapo (63). Tome cuidado com os guardas e prossiga para o ponto de saída pra chegar ao lago e confrontar The Boss, o inimigo final. 


THE BOSS

Sua missão é detonar a sua antiga mestra em menos de dez minutos. Nem tente usar técnicas de CQC contra ela ou você vai se dar mal. Quando ela tentar agarrá-lo, aperte O para se livrar e acerte-a com socos e chutes. Quando ela cair no chão, acerte mais dois chutes e fuja. Para derrotá-la com mais facilidade faça o seguinte: vista o uniforme Snow para camuflar-se entre as flores brancas, despiste-a e fique deitado entre as plantas em uma das extremidades do cenário. Equipe o rifle Mosin Nagant, ative o Thermal Googles, procure a vilã com a mira da arma e acerte-a à distância. Com este esquema geralmente The Boss se esconde e você pode seguí-la com a mira de sua arma. Se ela correr em sua direção, porém, fuja. Antes de derrotá-la, acerte o último sapo Kerotan (64) do game, no topo de uma das árvores. Vença The Boss com dardos tranqüilizantes para obter a camuflagem especial Snake e pegue-a antes que comece a animação. Snake ainda vai enfrentar Ocelot, durante a seqüência final. No momento em que você tiver de escolher uma entre duas armas, de escolher uma entre duas armas, pegue a da direita para habilitar a pistola Cold Single Action Army, no final do game e, depois de tantas perseguições e batalhas, finalmente você vai poder relaxar e curtir a enorme animação final.

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Chegou ao fim a série de detonados do metal gear(por enquanto)trazendo o detonado de:

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

NEW GAME: Após definir o nível de dificuldade e pré-instalar MGS4 no seu
PlayStation3,
o jogo tem início mostrando a TV do futuro. Curta os canais da programação.
Trama: MGS4 tem início no ano de 2014, cinco anos após o "Incidente em
Manhattan" na trama de MGS2 Sons of Liberty.
Solid Snake entra no marco zero da região de conflito e desembarca de um
caminhão de rebeldes após seu monólogo:
Snake: "A guerra mudou. Não é mais sobre nações, ideologias, ou raça. É uma
série interminável de batalhas terceirizadas
travadas por mercenários e máquinas. A guerra - e sua devastação de vidas - se
tornou um negócio redondo.
A guerra mudou. Soldados com identificação carregam armas com identificação,
usam equipamento com identificação.
Nanomáquinas em seus corpos melhoram e regulam suas habilidades. Controle
genético. Controle de informações.
Controle de emoções. Controle do campo de batalha. Tudo monitorado e mantido sob
controle.
A guerra mudou. A era da intimidação se tornou a era do controle...
Tudo em nome de evitar a catástrofe das armas de destruição em massa.
E aquele que controlar o campo de batalha, controla a História.
A guerra mudou. Quando o campo de batalha está sob controle total, a guerra se
torna rotina."
Comece pela página de Controles se precisar. Pegue a RATION sob o caminhão à sua
direita, depois passe por baixo do caminhão à esquerda. Após a animação, dê a
volta no prédio ou siga em frente pela rua e recolha o rifle para disparar a
próxima animação. Os blindados Gekko entram em cena.
Dica: Nas animações, use direcional em cruz (cima) junto com o analógico direito
para controlar o zoom. Durante algumas delas, surge "L1" no canto esquerdo
superior. Se neste momento você segura L1, terá a visão de Snake em primeira
pessoa (ao contrário de MGS3 Snake Eater que usava R1). As animações agora podem
ser pausadas com START, ou cortadas (selecione "SKIP" para cortar). Mas nem
sempre é bom cortar as animações: Diversos flashbacks são visualizados
pressionando X quando surgir um "X" no canto direito superior da animação.
Pressione X repetidamente a cada Flashback para aumentar seus Drebin Points, que
eu explico mais à frente. Se necessário vá para Opções e ajuste a Screen do jogo
alguns pixells para a esquerda na sua tv... e deixe os ícones LARGE (grandes).
Seu próximo SAVE registrará as configurações.
Ao reassumir, encontre seu destino no mapa (START). Se quiser explorar o prédio
à sua frente, achará outra RATION no segundo andar. Evite os Gekko correndo e
salte caso eles se aproximem, ou levará uma violenta rasteira. Siga pela rua da
direita na direção do ponto vermelho em seu radar até disparar a animação na
qual Snake é cercado por 2 Gekko mas escapa graças à OctoCamo. Primeira opção
automática de SAVE. Pode salvar o jogo direto no HD do Play3 (cada SAVE ocupa de
120 a 180 KBytes).
Dica: Deitado ou agachado por dois segundos, você verá um anel ao redor de
Snake. Este anel indica as presenças sentidas nas proximidades (na direção dos
picos). Aprenda a usá-lo bem, pois agora Snake pode caminhar inclusive
agachado... embora isso cause dores na coluna.
Primeiro Briefing (três dias antes): Snake fazendo continência diante de um
túmulo. Otacon chega de helicóptero falando sobre os exames médicos de Snake e
seu envelhecimento acelerado. No helicóptero, o Coronel Campbell revela que eles
encontraram Liquid Snake no Oriente Médio, no comando de uma gigantesca PMC
(Companhia Militar Particular).
A PMC de Liquid chama-se "OUTER HEAVEN" ["Paraíso Exterior"], e está no comando
de outras cinco PMCs.

ATO 1: LIQUID SUN (Oriente Médio)
Primeira chamada no Codec: Otacon dizendo que preparou um pequeno robô chamado
MARK II para dar suporte remoto. Snake deve encontrá-lo no próximo checkpoint.
Dica: A partir de agora já é possível usar a OctoCamo: deite-se (X) ou
encoste-se numa parede (TRIÂNGULO ao tocar a parede), fique sem se mover e o
traje copia o padrão aumentando seu % de camuflagem. Experimente fazer isso, e
depois dê uma mexida/sacudida rápida no controle sixaxis para resetar a OctoCamo
quando quiser (isso também funciona durante as animações/CGs). Encostado a uma
parede, use R1/CQC para Snake bater nas paredes. Em MGS4 não existe mais a Visão
Corner "automática" dos três jogos anteriores.
Voltando ao gameplay, olhe na parede em frente um cartaz da PMC que está atuando
na área ("Praying Mantis"). Agora vamos pro lixo: a lixeira está a 3 metros para
seu lado direito. Aproxime-se e entre nela com o botão de ação (TRIÂNGULO).
Dentro dela, basta mover o controle do Play3 usando o SIXAXIS para dar uma
espiadinha, ou puxar uma pistola com L1. Treine isso que pode ser útil. Saindo
do lixo, siga a rua para mais munição e outra RATION. Com o botão de ação também
dá para carregar corpos (em pé), ou acordar pessoas inconscientes (agachado).
Dica: Informações úteis no canto direito superior: o % de camuflagem (quanto
maior melhor), o radarzinho redondo exibindo o Norte ("N"), o seu destino (ponto
vermelho piscando), e a direção do vento (a seta). Pequenos ruídos, cheiro de
sangue e cheiro de cigarro são levados pelo vento e podem revelar a sua
presença.
Abra o mapa (pressionando START) e encontre seu destino no final da linha
vermelha pontilhada. No mapa, navegue com o analógico direito e use TRIÂNGULO
para alternar entre 2D/3D (mapas 3D somente em áreas abertas como esta). R1 e R2
definem a escala de zoom no mapa e os "XXX" são bloqueios. Chegando à rua
principal, um blindado desembarcando mais PMCs.
Dica: É mais saudável evitar conflitos. Não adianta mais tirar e recolocar uma
arma no R2 para remuniciar (use CÍRCULO). E quanto mais tempo você ficar no
combate, maior o seu STRESS e maior o prejuízo na barra de Psyche (a condição
psicológica de Snake, abaixo da barra de LIFE). Outra coisa que esgota a barra
de Psyche é deixar muito peso nas mãos (itens/armas). Psyche muito baixa
prejudica a recuperação de LIFE, a postura e a pontaria, além de deixá-lo
inconsciente caso você seja atingido. Se ficar inconsciente, mova rapidamente o
analógico esquerdo para os lados até recuperar 1/4 de Psyche para recobrar a
consciência.
Siga direto pela rua principal na direção do blindado. Sugiro pelo lado direito
da rua, nas sombras. Continue seguindo pela direita até escutar a propaganda da
Praying Mantis nos alto-falantes. Siga no rastejo e copie o piso com a OctoCamo
(um segundo parado deitado). Olho no anel de ameaças e modere o direcional para
andar devagar, ou fará barulho e comprometerá sua camuflagem. Em caso de
urgência, aperte e segure TRIÂNGULO enquanto rasteja para se fingir de morto, ou
dê toques rápidos no TRIÂNGULO para rolar deitado. E se você aloprar, sempre dê
headshots (tiros na cabeça). Quando Snake está segurando uma arma, L1 faz mira
instantaneamente na direção da câmera. E outra: atenção quando o % de camuflagem
está representado na cor azul (muito barulho na área, melhor para avançar). Use
essas coisas a seu favor.
Dica: Inúmeras opções para exploração. Dentro dos armários, os itens nossos de
cada dia. Um deles pode ser uma PLAYBOY (equipe-a no menu de armas (Weapons).
L1+R1 para plantar a revista, TRIÂNGULO para alternar primeira pessoa, e CÍRCULO
para folhear as páginas, então deixe na página mais sensual possível para
distrair os inimigos por mais tempo, daí solte os botões. Outro item pode ser o
COMPRESS usado para aliviar dores na coluna (e assim restaurar a Psyche).
Próxima área: Snake entra na Zona Vermelha. Existem diversas opções até o
destino: ruas laterais, e atalhos por dentro e por cima dos prédios. Pode até
brincar de estátua. É melhor você mesmo escolher a rota mais segura para o
destino. Confio no seu % de camuflagem. Logo você entra numa construção onde é
recepcionado pelo robozinho de Otacon. Com o robô, você recebe armamento novo:
pistola Operator calibre 45 e pistola Mk2 de tranquilizantes (armas com ícone
vermelho são letais, e armas com ícone azul esgotam apenas a Stamina dos
inimigos). Além das armas, Snake também ganha o SOLID EYE (que oferece radar
detalhado, binóculos e infravermelho), e o próprio robozinho MARK II que agora
pode ser usado para exploração remota no menu de itens.
Dica: O MARK II tem pouco alcance e é limitado à vida da bateria mas funciona
com direcionais (mover), X (stealth), R3 (primeira pessoa), L1+R1 (disparar
choque elétrico), TRIÂNGULO (bater nas paredes ou desarmar armadilhas), e
direcional em cruz (levantar ou abaixar o "pescoço" do robô). Note o controle de
Play3 nas mãos de Snake quando você assume o controle do MARK II.
Novamente várias opções até o destino. Suba a escada se quiser olhar a rua.
Dobrar a esquina indo por dentro do prédio e no rastejo é mais seguro. Use o
MARK II para ir se habituando, e também o Solid Eye: selecione o modo com o menu
L2 aberto e saiba que no analógico esquerdo você também pode andar, mesmo no
modo Bino (binóculos). Mas vamos continuar pelo lado direito: Saia indo na
direção do ponto vermelho/checkpoint até descer pelos degraus entrando no
subsolo.
Dica: Entre suas armas está a STUN KNIFE: L1 prepara e R1 corta. Com esta faca,
Snake pode dar combos ou espetadas fatais, exatamente como a faca de
sobrevivência em MGS3 Snake Eater. E com R2 ela emite uma descarga elétrica que
apaga os inimigos (dá pra apagar até dois inimigos de uma vez só). Demora cerca
de 5 segundos até que outra descarga elétrica esteja disponível.
Aí embaixo, mude o Solid Eye para Night Vision (QUADRADO com menu L2 aberto) e
prossiga devagar. Se você fuzilou PMCs lá fora os rebeldes não devem atacá-lo
aí. Chegando à próxima câmara Snake encontra rebeldes feridos. Estamos no
território dos caras, então respeito é bom e evita ALERTs. Se alguém disser
"Don't move", guarde qualquer arma e não se mova até escutar "Go". Se estiver
"na boa" com eles, ofereça uma RATION aos caras pressionando TRIÂNGULO encostado
na pessoa (o cara de branco na segunda foto acima costuma jogar uma música de
iPod para você em troca da RATION). Na dúvida, sempre avance sem ser visto:
quando escutar conversas, saia do corredor, use a OctoCamo para sumir e espere
eles passarem antes de continuar. Nos armários encontrados aí há um uniforme
rebelde: pegue-o se quiser. Siga recolhendo itens/munições, e no final suba as
escadas da última foto acima.
Trama: O dono do macaquinho se chama Drebin, o "lavador de armas" que vende
munição e armas licenciadas (o MARK II faz o Delivery). Como presente de
boas-vindas, ele entrega a Snake uma M4, uma das armas mais customizáveis em
MGS4. No menu de armas você acopla silenciadores, lança-granadas, dispositivos
de mira, etc... deixando a M4 na configuração que bem entender. Drebin injeta
nanomáquinas em Snake que agora pode usar armas sem ID (e restaurar sua Psyche).
Os Drebin Points funcionarão como moeda.
Dica: Drebin compra automaticamente as armas "repetidas" que você encontrar pelo
caminho, deixando você com a munição. No menu Weapons você pode agora destravar
suas armas (X), comprar novos acessórios (L2) e munição extra (TRIÂNGULO). E no
menu Drebin's Shop você pode comprar novidades. Note que domingo e quarta-feira,
temos 20% de desconto nestas compras.

Próximo destino: o informante. Pule para o passo 10 se estiver com pressa. Volte
pela rua sem saída e recolha a RPG, depois avance até a passagem bloqueada e
fuzile o tambor para pegar o SLEEP GAS SATCHEL (um detonador remoto de gás do
sono). Suba as escadas para mais munição. Use o Solid Eye em modo NORMAL para
localizar inimigos no radar e itens/armas, e desligue-o de vez em quando para
recarregar rapidamente a bateria.
Dica: No terceiro piso desta área, ande pela beirada devagar até Snake
pendurar-se em modo Hanging, solte-se com X e segure-se durante a queda
(TRIÂNGULO). No piso do meio você pega outra RPG que é automaticamente trocada
por mais DB (Drebin Points). Além da RPG encontre a DOT SIGHT (alça de mira) no
corredor ao lado. Vamos acoplar esta DOT SIGHT na M4: pressione START para
entrar no menu de pausa. Entre em Weapons. Selecione a M4 e pressione L2 para
customizá-la. Aproveite para providenciar um SUPRESSOR (silenciador) ou dois.
Alterne o Solid Eye para NV e entre pelas ruínas seguindo as pegadas pelo
infravermelho. Corpos pendurados no teto podem ser derrubados com um tiro e
alguns possuem itens. Escale os objetos com TRIÂNGULO e continue até a área sem
chão: aí você passa encostado à parede ou em modo Hanging (pendurado). As PETRO
BOMBS são coquetéis molotov arremessados normalmente como granadas (L1 prepara
trajetória/intensidade, R1 lança). No final deixe Snake cair, para a primeira
animação cômica do game.
Dica: Snake acaba de ganhar um novo item: entre no menu de itens se quiser
equipar o DRUM (tambor de metal). Ele pode ser usado como uma CARDBOARD BOX, com
a vantagem de você pressionar X para ir rolando (sem exagero ou Snake acaba
tonto). E se precisar encher sua barra de Psyche, fique parado embaixo do DRUM
ou de uma BOX. Com a Psyche cheia, fique parado para ir restaurando seu LIFE
automaticamente.
Volte um pouco para recolher mais coisas, por exemplo o energético REGAINER que
recupera LIFE e Psyche a cada dose. Siga pela rua com cuidado e pelas sombras
(deite-se para aumentar o % de camuflagem). Atenção aos caras que saem das ruas
laterais. Observe o anel ao redor de Snake e/ou o radar do Solid Eye para
detectar presenças. Essa guerra não é sua, mas caso você seja visto pelos
rebeldes árabes, ignore-os e ataque os soldados das PMCs: logo os rebeldes
ajudarão na sua investida. Use as barricadas da calçada à esquerda para
progredir atacando, ou entre direto pelas ruas da direita nos acessos
alternativos ou passando por baixo de obstáculos. Pelo caminho, novos itens... e
morteiros (TRIÂNGULO para assumir morteiros e metralhadoras, R1 para disparar).
Use o robozinho MARK II se quiser, e evite o caminho do blindado. Atenção ao
LIFE e ao stress provocado se você entrar em combate: restaure sua Psyche com o
energético REGAINER antes de prosseguir para o destino. São necessários dois
impactos de uma arma pesada para neutralizar um tanque/carro de combate. Se vai
usar a RPG contra o helicóptero, faça mira em primeira pessoa dando um toque no
TRIÂNGULO depois de segurar L1. Entre no palácio usando qualquer uma das portas.
Dica: Chegue por trás de um inimigo e aponte uma arma na direção dele para
rendê-lo. Depois que ele levantar as mãos, pressione TRIÂNGULO para dar uma
geral no cara... e TRIÂNGULO novamente nas partes onde Snake encontrar itens ou
munição... e TRIÂNGULO novamente no saco do cara para ele apagar.
Uma vez dentro, explore a área recolhendo os itens e desarmando as armadilhas:
rasteje sobre as minas soníferas, dispare, ou recolha-as com o MARK II. Se
encontrar armadilhas com lasers, não tente passar nem desarmá-los: procure outro
caminho e suba. Cuidado nos degraus minados com Claymore, pois estas só aparecem
nitidamente no infravermelho. Vamos para o último andar deste prédio.
Trama: Lembra do carinha dando um barro? Ele se chama Johnny Akiba (o sentinela
cagão de MGS1).
Akiba, Ed e Jonathan são os membros da equipe RAT PATROL TEAM 01, liderada por
Meryl Silverburgh (a filha do Coronel Campbell). Atenção aos toques no X durante
os flashbacks quando eles se reencontram. Meryl fala sobre o sistema SOP ("Sons
of the Patriots"), que monitora os soldados e as armas das PMCs, através das
nanomáquinas controladas por IAs (inteligências artificiais). Sob ordens da ONU,
a equipe de Meryl acaba de rastrear e encontrar Liquid Snake. Meryl fica
indignada ao saber que Campbell está envolvido na infiltração de Snake, pois ela
não perdoa o fato de Campbell ter se casado com uma mulher da idade dela. Ed
detecta que o prédio foi cercado por uma unidade de FROGS (a guarda particular
de Liquid).
É ótimo trabalhar com Meryl de novo (finalmente). Siga e proteja a gatta. Aliás,
fique junto a eles até chegarem ao térreo. Se qualquer membro da Rat Patrol
morrer aí, já era. Mantenha Meryl e Akiba perto. Ela é a comandante e ele joga
munição para Snake. Fuzile as FROGs com uma submetralhadora (gosto da P90) e
olho na barra de LIFE. O MARK II também é uma opção na cozinha do palácio. Na
área apertada do segundo andar, Akiba fica inconsciente: agache em cima dele e
vá pressionando TRIÂNGULO até ele acordar. Continue até Akiba desativar os
lasers, recolha os itens (incluindo o macarrão NOODLES que funciona como RATION)
e siga o pessoal. Granadas STUN também ajudam (desvie o rosto de Snake da
explosão). Quando a escavadeira arrombar a parede, fique na porta com Meryl
dando cobertura pro resto da galera. Logo vocês chegam ao elevador e eles pulam
pelo fosso. Volte e recolha os itens antes de segui-los.
Curiosidade: "Akiba" é uma referência ao distrito de Akihabara em Tokyo, onde
são vendidas as últimas novidades em tecnologia eletrônica... e Johnny é o
especialista em eletrônica da Rat Patrol.
Meryl: "A rede de nanomáquinas no corpo de cada membro da unidade nos permite
compartilhar nossos sentidos."
Meryl marca o destino de Snake no seu mapa. Depois de Otacon lembrar a você que
Liquid está no próximo acampamento, reassuma e pegue os itens no estacionamento
antes de subir para a rua. Salte por cima dos caixotes e saia para a zona de
guerra ao ar livre. Ande até a esquina e chegará um tanque dos rebeldes. Se
estiver "de bem" com eles, avance seguindo este tanque. Evite os PMCs que atacam
de dentro dos prédios. As próximas esquinas estão bloqueadas, então para chegar
à rua seguinte é preciso subir uma escada (terceira foto abaixo). Suba a escada
e dê a volta até cair na outra rua e disparar a próxima animação...
... na qual você é apresentado às meninas: B&B Corps ou unidade "Beauty and the
Beast" ("Bela e a Fera"). Relaxe por enquanto. Vamos derrubar essas 4 nos
próximos atos. Sem stress.
Vá na direção noroeste (rua à esquerda) e espere os dois PMCs passarem por você.
Use MAGAZINES (carregadores vazios) para distrair os outros na esquina (evite o
PMC que está em cima do blindado). Para eventualidades, deixe pronta a pistola
Mk2 (tranquilizante, ícone azul). Entre no prédio à esquerda (aí dentro encontre
"Theme of Solid Snake" para o iPod), dê a volta e entre rastejando pelo vão no
muro após o chafariz sempre na direção do destino (ponto vermelho piscando).
Mova-se pela grama e por baixo dos caminhões, longe do patrulhamento, das
guaritas e do helicóptero. Logo você chega à porta vermelha atrás das barracas
(última foto abaixo). Entre.
Trama: Snake encontra Liquid. Meryl lembra Snake que está apenas investigando
atividades PMC e que não pode ajudá-lo a matar Liquid. Liquid manda ativarem o
Sistema e todos os soldados começam a perder o controle (exceto Akiba). Snake se
aproxima e é visto por Liquid. Snake vê Naomi Hunter (a geneticista de MGS1), e
depois é ajudado por Akiba antes de apagar.
Fim do primeiro ato

Briefing: Sunny traz ovos para Snake e Otacon, que assistem a um vídeo enviado
por Naomi Hunter e decodificado com a ajuda de Sunny: Naomi diz que está presa
na América do Sul sendo forçada a pesquisar as nanomáquinas criadas a partir do
FOXDIE, para que Liquid consiga dominar o Sistema SOP e controlar todas as PMCs.
Roy Campbell entra em contato informando que a PMC chamada "Pieuvre Armement"
está na região, rechaçando os rebeldes do antigo regime. Esta guerrilha ajudará
Snake a encontrar Naomi sem ser visto.
ATO 2: SOLID SUN (América do Sul)
Snake diz a Campbell que os dados sobre as 12 pessoas que Otacon recuperou cinco
anos atrás (no final de MGS2) obviamente são falsos, pois os Patriots ainda
devem estar vivos controlando as PMCs. As ambições de Liquid com sua PMC "Outer
Heaven" não diferem das de Solidus (e de Big Boss): libertar os guerreiros do
controle dos Patriots. Snake avista alguns rebeldes capturados, além de Laughing
Octopus e Vamp. Otacon diz que Mei Ling dará suporte a eles a partir de um
antigo navio de treinamento chamado "Missouri" onde ela é a capitã.
Um bom brasileiro se sente em casa nesse ambiente, mas dê START observando o
terreno e os prédios no mapa antes de se mexer. Ponha os PMCs para dormir com a
Mk2, ou fuzile todos observando a Psyche. Se fizer isso a tempo, os rebeldes
abrem a porta do prédio sul para mais itens: a shotgun TWIN BARRELL e um
uniforme de rebelde sul-americano que você pode trocar no menu Camouflage.
Depois eles avançam para o Norte, na mesma direção de seu objetivo. Use a
camuflagem da OctoCamo inteligentemente para pegar itens sem ser visto.
Aproveite os inimigos distraídos em combate e o avanço dos rebeldes limpando o
caminho. Entre nos prédios, celeiros, suba nos telhados/caixotes e rasteje nas
partes baixas. Saindo da aldeia inicial, siga para o destino (o ponto vermelho,
não a seta que indica a direção do vento). Duas opções: pela estrada ou por
cima.
Dica: No terceiro prédio norte, suba a escada para mais itens, e passe para o
outro piso saltando com X: segure TRIÂNGULO no ar para se segurar na beirada e
subir.
Trama: Campbell contacta Snake apresentando Rosemary... a mesma Rose responsável
pelo SAVE de Raiden na Big Shell (MGS2). Ela será a "conselheira psicológica" de
Snake responsável em manter alta sua barra de Psyche, com dicas como as que você
já viu no Primeiro Ato. Rose é a esposa de Campbell desde que Jack Raiden
desapareceu para encontrar Sunny, a filhota de Olga Gurlukovich (que nem havia
nascido quando Snake colocou Olga para dormir no TANKER).
Três curiosidades sobre Rose: Se você morrer, contacte-a logo após usar o
CONTINUE e ela diz que isso foi apenas uma consequência do estado psicológico de
Snake durante uma missão. Cada dia da semana ela usa uma blusa diferente. E
segure TRIÂNGULO enquanto ela fala para acelerar a animação do Codec e olhar os
peitinhos dela balançarem.
Dica: Outros dois modos de restaurar a Psyche são a erva "Muña" que você
encontra em determinados lugares durante este ato, e os cigarros (adorei a
marca... devem ser melhores que o Lucky Strike).
Faça a curva e verá os rebeldes. Estes são mais amigáveis do que os rebeldes
árabes. Avance atrás deles sem ser notado e neutralizando a patrulha PMC. Aqui
eu gosto do caminho pela esquerda. Oriente-se pelo mapa se preciso ou explore a
área com o MARK II. Logo os rebeldes e PMCs entram em conflito. Cubra a
progressão dos rebeldes como puder aproveitando o armamento dos soldados
abatidos pelo caminho, e siga até a próxima mudança de área na entrada sinuosa
da Estação de Força, onde receberá um Codec de Raiden avisando sobre uma
emboscada à frente.
Dica: Se ficar sem munição, entre no menu Weapons e dê TRIÂNGULO em cima da arma
para comprar mais (defina a quantidade e compre: "BUY"). Olho na barra de LIFE,
na Psyche e no nível de stress. Se necessário, use uma dose do REGAINER, ou
escute música no iPod (com o menu L2 aberto, gire o analógico direito e
selecione a música com R3). Eu prefiro avançar disfarçado de caixa ou de tambor
de metal para reduzir o stress.
Power Station [Estação de Força]: De fato, nesta área a coisa fica nervosa. A
primeira vez que joguei aqui, fui visto só porque perdi a calma, então você já
sabe o que NÃO fazer. Mantenha a pistola Mk2, mas equipe também um rifle de
longa distância (compre alguns silenciadores), e granadas ou molotovs. Avance
com os rebeldes até eles trocarem tiros com os PMCs abertamente. Detone os PMCs:
os snipers na planície leste, e os que impedem o avanço dos rebeldes nas
barricadas e torres em frente. A próxima construção no mapa é a Estação de
Força. Avance rastejando com cautela e atacando os PMCs. Recomendo que você suba
pela trilha da direita (primeira foto abaixo) e ajude os rebeldes a dominarem a
estação. Se quiser tentar entregar RATIONs a eles, alguns dão munição a você.
Passe pelas barricadas até os fundos da estação.
Curiosidade: Caso você mate uma quantidade excessiva de inimigos, Snake será
atormentado por um flashback de Liquid dizendo uma das frases que ele usa no
alto do Metal Gear REX em MGS1: "You enjoy all that killing" ("Você adora toda
essa matança"). Este flashback faz Snake vomitar e compromete a Psyche.
Trama: Logo depois da estação, você encontra o lavador de armas. Drebin diz que
localizou Snake pelas nanomáquinas que ele injetou no Oriente Médio (Snake é um
ótimo cliente), e fala sobre as B&B Corps ("Beauty and the Beast"): as quatro
receberam ordens de matar "um tal Solid Snake".
Dica: Atenção total aos toques de L1 à esquerda (primeira pessoa), e X à direita
(flashbacks). A dica quente é sobre as diminuições na barra de Psyche: quando o
estado psicológico de Snake for afetado por algo frustrante durante uma
animação, recupere a Psyche rapidamente pressionando X várias vezes.
Drebin fala que as gatas B&B eram originalmente vítimas de guerra severamente
traumatizadas, que acabaram transformadas em máquinas de guerra: Laughing
Octopus, Raging Raven, Crying Wolf e Screaming Mantis.
Drebin: "Os resquícios de humanidade estão escondidos no fundo delas. A Fera...
isso é o que se vê do lado de fora."
Ele diz que elas sobreviveriam apenas alguns poucos minutos fora dos trajes... E
completa dizendo que os PATRIOTS já não são mais humanos; são a guerra, a lei do
mundo... Os EUA em si, a economia de guerra, o Sistema. E uma rede impenetrável
de IAs que controla o SOP via nanomáquinas.
Você está seguro se ajudou os rebeldes a tomarem a estação, então dê um passeio
recolhendo novas armas e mais itens inclusive lá em cima: vá para os fundos da
estação e identifique escadas e cabos de força pelo infravermelho. Senão vá
embora na direção do objetivo. Siga os rebeldes, vá pela estrada ou pegue os
itens na parte superior, evite qualquer patrulha que apareça e chegue no ponto
destino.
Codec de Raiden: ele obteve a localização de Sunny em troca de ter encontrado o
corpo de Big Boss para a líder de uma resistência na Europa Oriental... alguém
chamada Matka Pluku (Big Mama).
Confinement Facility [Instalação de Confinamento]: Vá até a primeira árvore
pegar a munição e daí alterne o Solid Eye para Binos e estude esse mapa. O
terreno começa a ficar complexo e os rebeldes serão recebidos por PMCs,
helicópteros e carros de combate. Diversas opções aqui: avance por qualquer um
dos dois flancos, ou siga por dentro d'água indo pelo centro (veja a próxima
dica). Como falei antes, ignore o conflito ou ajude os rebeldes atacando os PMCs
e veículos (você já deve ter um belo arsenal de armas anti-carro e antiaéreas,
mas se você é daqueles que gosta de seguir a cartilha, procure uma lista
completa das armas pesquisando "MGS4 weapons list" em qualquer google da vida).
Meu conselho é entrar nessa instalação pela trilha noroeste.
Dica: Esqueça as aulas de natação em MGS2 e MGS3. Em MGS4 você pressiona X para
mergulhar. Uma vez dentro d'água, basta usar os direcionais analógicos para
mover Snake ou segurar X para voltar à superfície. Atenção à barra de Oxigênio:
ela está submetida à Psyche, assim como a barra do modo Hanging (pendurado).
Seja como for, continue e nesta mesma área você cruzará a estrada por onde chega
o carro de combate. A construção grande no mapa está infestada de PMCs (e
itens). Evite os inimigos que saem para interceptar os rebeldes: eles estão
abrigados atrás das viaturas e ao redor dos muros. Se vai explorar, salte pelas
janelas com X, escale (ou encoste em) objetos com TRIÂNGULO e mantenha o % de
camuflagem alto.
Suba na guarita se quiser uma panorâmica. Nas construções menores na parte de
trás da instalação você encontra mais itens, e talvez outro grupo de rebeldes
aguardando serem executados pelos PMCs. Novamente, eu aconselho seguir pelo lado
noroeste pois a estrada nordeste está bloqueada.
Alternativamente visite a área oculta a oeste da entrada da mansão para
encontrar o VSS (rifle sniper com silenciador), dentro de uma cabana.
Dica: Vamos tunar essa M4: L2 em cima da arma no menu Weapons. Você já deve ter
acoplado silenciadores e uma alça de mira decente. Agora aumente seu poder de
fogo com um XM320 (lançador de granadas), ou com uma MASTERKEY (chave-mestra
para acoplar shotgun). O disparo normal continua no R1, e o XM e a shotgun são
disparados no R2. Atenção ao tempo de recarga.
Vista Mansion: Chegamos à entrada da mansão onde Naomi está presa. Siga os
rebeldes pela esquerda: eles usarão uma escavadeira para invadir o pátio da
mansão. Passe pelo portão arrombado e vá pelo lado direito do pátio (leste),
dando a volta por trás das barracas. Suba os degraus e será seguido por alguns
rebeldes. Continue rastejando ao longo do muro e logo verá uma janela que
usaremos para entrar na casa grande (terceira foto abaixo). Uma vez dentro,
localize as escadas e alguns PMCs descerão os degraus. Use o disfarce de BOX na
dobra da escada, espere eles passarem e suba. No salão do segundo andar, recolha
os itens e olhe a foto no teto (acima da cama de casal) para aumentar a Psyche.
Saindo pela porta leste, você ganha acesso ao telhado e pode usar a metranca ou
o morteiro para agilizar o lado dos rebeldes. Senão, vá para a clarabóia que
está aberta e caia dentro. Desça os degraus para a adega e suba a escada no
final.
Dica: As defesas da mansão ficam na entrada principal e no telhado. Evite entrar
pelas portas. Se precisar recarregar as baterias do Solid Eye, reduzir o stress
ou recuperar Psyche/LIFE, use o disfarce de BOX (ou DRUM).
Trama: Snake encontra Naomi (atenção aos flashbacks no X). Ela diz que foi
forçada a cooperar. O plano de Liquid é usar as nanomáquinas do SOP para
controlar os sentidos e emoções das pessoas, inibindo os sentimentos de culpa
das tropas pelas matanças e atrocidades de guerra. Porém, o corpo da pessoa
rejeita as nanomáquinas e esta rejeição deve ser controlada por drogas. Naomi
analisa Snake e diz que ao contrário do que ele pensa, seu envelhecimento
acelerado não tem nada a ver com o FOXDIE. Isso foi uma medida de segurança
programada durante a clonagem de Big Boss em 1972 para evitar a longevidade dos
clones. Segundo ela, Snake tem agora no máximo seis meses de vida.
Dica: Quando Naomi se agacha na frente de Snake após ele pegar o cigarro,
pressione L1 uma ou duas vezes.
Naomi mostra a mutação sofrida pelo FOXDIE nos últimos nove anos (desde que ela
o injetou em Snake, em Shadow Moses). Ela diz que não existem anticorpos para o
vírus, e que em três meses, o FOXDIE que Snake leva no sangue será transmitido
pelo ar e matará indiscriminadamente qualquer pessoa perto dele. Em outras
palavras, o organismo de Snake se tornará uma arma biológica.
Snake: E se eu escolher morrer antes?
Naomi: Quando o hospedeiro morre, o vírus morre com ele.
Trama: Além do vírus antigo, Naomi diz que o sangue de Snake tem uma nova versão
do FOXDIE que ela nunca viu. Ela entrega um estojo de seringas com a mesma
substância que inibe os efeitos das nanomáquinas nos soldados. Este item pode
restaurar sua Psyche mas deve ser usado sem excessos ou produzirá o efeito
inverso. Naomi termina dizendo que Liquid decidiu assumir o controle do SOP para
destruir os Patriots, e que o nome deste plano é "Guns of the Patriots" ("Armas
dos Patriots").
Naomi é levada embora e o centro de pesquisas é invadido pelas FROGs.
Esconda-se atrás (ou embaixo) de algum objeto e localize-as pelo radar. Sugiro a
seguinte combinação: pistola Mk2, SLEEPING GAS SATCHEL (detonador remoto de gás
sonífero), e MAGAZINES (carregadores vazios) para distrai-las. Ponha todas para
dormir sem ser visto, a menos que o seu estilo seja sair fuzilando todo mundo.
Faça o que fizer, preste atenção na configuração desse lugar. Após tirar todas
de combate, você sai do modo CAUTION. Vá para o corredor lateral em direção à
saída. É isso. Você está na primeira arena de MGS4.
.:: Laughing Octopus ::.
Não tá engraçado?"
Detonadas as pererecas, vamos ao prato principal. Primeiro, Solid Eye ativado em
modo NORMAL para economizar as baterias e localizá-la pelo radar. Segundo,
entenda que suas opções contra cada uma das quatro Feras são múltiplas, portanto
vou evitar falar sobre armas deixando você livre para usar as que prefere de
acordo com a SUA estratégia pessoal. As defesas de Octopus são sofisticadas:
lançar nuvens de tinta negra e assumir o disfarce de várias coisas pela área (eu
não vou estragar as surpresas). Esqueça as portas e os armários, evite lugares
sem saída, procure-a pelo teto e nas paredes, observe o anel de ameaças ou
alterne o Solid Eye para NV. Fique longe dos tentáculos, que dão por..@das
perigosas e eletrochoques. Se um tentáculo agarrar você, mova o direcional para
os lados rapidamente até ela soltar. Saia do campo de tiro ou pule pelas janelas
internas quando ela atirar, e reaja quando ela estiver recarregando. Aguarde sem
se mover para recuperar LIFE quando ela está oculta, mas fuja dos pequenos
globos explosivos. Ela gosta de entrar e sair pelas janelas. Quando estiver
fazendo mira ou andando em primeira pessoa, não precisa soltar L1 para ficar
saltando para frente, para trás e para os lados (corra e pressione X
normalmente). Tente zerar a energia dela sem perder tempo. No final ela assume
uma forma arredondada e rola na sua direção: este ataque é cruel, assim
proteja-se rapidamente em cima (ou embaixo) de algum objeto e contra-ataque.
Laughing Beauty: Na sequência, ela tira a armadura de metal. Aqui você quer
zerar ou o LIFE ou a Stamina dela sem deixá-la encostar em você (a menos que sua
curiosidade mortal mande você deitar numa cama e ver o que acontece depois). Não
faça pontaria no rosto da menina pois ela desvia. Dispare nas partes "gostosas"
dela e em pouco tempo você coloca um ponto final no sofrimento da polvinha
risonha.
Drebin conta o passado de Octopus: A aldeia onde ela cresceu na Escandinávia
chamava-se "Vila do Diabo". O local foi invadido e destruído por fanáticos, e
ela foi forçada a ficar dando gargalhadas enquanto torturava e matava seus
familiares e amigos, e depois banhava-se no sangue deles. Snake pega a FaceCamo
de Octopus e agora pode usar isso no menu Camouflage.
Você reassume fora da mansão e sem nenhum destino marcado no mapa. Volte à
mansão se deseja mais noodles e anestésicos. Raiden diz que você precisa
rastrear as pegadas dos sapatos de Naomi (usando o Solid Eye em modo Bino ou
NV). Ao longo do caminho entre você e Naomi existem áreas minadas e emboscadas,
então vá com cuidado e usando a FaceCamo. Pode levar uns minutos até você se
acostumar às minúsculas pegadas do salto-alto de Naomi, então vamos agilizar:
Siga as bifurcações da trilha nesta ordem: primeiro à esquerda, depois atravesse
a ponte, depois à direita, depois pelo centro onde há uma sentinela deitada em
cima, e depois do carinha escondido vá pelo centro novamente seguindo o barulho
de água corrente. Atravesse o rio mostrado na última foto abaixo e Otacon
observa que as pegadas de Naomi sumiram.
Depois do rio: cuidado com o Solid Eye daí para frente, pois ele emite um som
que as FROGs detectam. Vá à esquerda (a trilha da direita leva para o mesmo
lugar mas é uma emboscada), depois no centro. Na próxima bifurcação as pegadas
do salto-alto de Naomi reaparecem indo para o centro de novo. Entre devagar,
pois neste acesso as pegadas levam à direita na próxima: Pare. Entre rastejando
pela ESQUERDA pois há uma FROG metida a sniper de tocaia. Depois, siga pela
esquerda novamente passando pelos dois PMCs. E finalmente entre à direita na
última e logo depois à esquerda para dentro do túnel mostrado na última foto
abaixo.
Dica: Dê uma geral nessas FROGs... só tome cuidado onde enfia a mão.
Trama: Snake encontra Naomi sendo levada por Vamp e soldados PMC para dentro de
um helicóptero. Apesar de levar outro tiro na testa, Vamp manda os PMCs do
helicóptero tomarem a injeção que inibe as nanomáquinas. Eles decolam e os Gekko
chegam ao local, mas Naomi e Snake conseguem escapar com a ajuda de Drebin, que
pega a estrada de retorno. Fora do helicóptero, os PMCs que não tomaram a
injeção começam a agir como zumbis.
De volta à mansão, assuma a metralhadora do carro de combate (TRIÂNGULO) e
fuzile os exoesqueletos que bloqueiam o caminho. Solte a metralhadora e dispare
com suas armas para derrubar os PMCs que se aproximam tentando subir no carro
(ou por..@da neles). Limpe o caminho até Drebin tirar vocês daí.
Na Instalação de Confinamento, fuzile os Gekko e não deixe nada se aproximar,
derrubando quem subir no carro e tentar pegar Snake por trás. Tire os Gekko do
caminho e Drebin continua.
Chegando à Estação de Força, seu alvo é o portão de saída entre os latões
(terceira foto acima): comece a detonar tudo com a metralhadora do carro. Quando
Drebin manobrar, atire no blindado que persegue vocês. Depois de ferrar o
blindado, concentre todos os disparos no portão até derrubar as duas metades
dele. Saindo pela rodovia, continue fuzilando tudo até o final da perseguição
quando vocês capotam dentro da cidade... e Raiden entra em cena debulhando
alguns Gekko.
Novamente os Gekko contra Snake a pé. A tática mais eficaz e "barata" aqui é
selecionar sua RATION, esquecer o armamento e ir embora para o checkpoint,
correndo e saltando para evitar as rasteiras deles. O caminho mais reto possível
é o mais seguro... pelo meio da feira e sem escalas.
E aqui vai o resumo tramático da próxima animação (e eu vou fazê-lo do modo mais
sério possível): Snake e Naomi embarcam no helicóptero de Otacon. Raiden luta
com Vamp (mas infelizmente nenhum dos dois morre), até Otacon resgatá-lo. Vamp
avisa Liquid que Naomi fugiu com eles conforme o planejado. No helicóptero,
Naomi diz que foi uma das responsáveis pelas nanomáquinas de Vamp que fecham os
ferimentos dele (inclusive esses tiros de fuzil na testa).
Fim do Segundo Ato

Briefing: Depois de ensinar noções de culinária a Sunny, Naomi diz a Otacon que
Liquid está na Europa Oriental procurando o corpo de Big Boss (e seu DNA) para
obter o controle total do SOP. Solid Snake e Liquid são diferentes de Big Boss,
por isso eles criaram Solidus. Naomi diz que as células do corpo de Big Boss
estão sendo mantidas vivas até os dias de hoje. Otacon fala sobre a inteligência
precoce de Sunny. Naomi transa com Otacon e com isso ele fica perdidamente
apaixonado por ela.
ATO 3: THIRD SUN (Europa Oriental)
Na plataforma, Snake desembarca do trem em uma área sob controle da "Raven
Sword", outra PMC sob o domínio de Liquid. Sua tarefa aí consiste em fazer
contato com Big Mama, a líder da resistência local que sabe o paradeiro do corpo
de Big Boss. Meryl acaba de conseguir permissão dos EUA para reunir tropas do
exército e dos fuzileiros na região, e se sente pronta para atacar Liquid. Ela
diz que não está sob ordens de Campbell e se mostra preocupada com Snake:
Meryl: "Não arrisque sua vida sem motivo... Pra mim você ainda é uma lenda, um
herói. Eu sei tudo que você fez quando era jovem. Foi o que me motivou. Não vou
aguentar você morrer por algo tão sem sentido. Sua causa é a nossa causa agora.
Você não tem que fazer isso."
Snake: "Não sou herói... nunca fui... Sou só um velho matador... contratado pra
fazer um wet work."
("Wet Work" em Inglês vem do termo "Mokroye Delo" em Russo: uma antiga gíria
usada pela KGB para se referir a um assassinato ou algo em que a pessoa molha as
mãos em sangue; literalmente "Serviço Molhado" em Português)
Meryl: "Tá bom... Então a gente só tem que pegar o Liquid antes que você
pegue...
Eu posso ter amado você uma vez, mas agora você está senil demais pra encarar a
verdade. Acorda pra realidade, Cobra Velha...
E fica fora do nosso caminho."
Otacon informa sobre o toque de recolher, dizendo que Snake só vai encontrar
PMCs pelas ruas, e que o Signal Interceptor pode entrar na frequência deles para
receber dados sobre membros da resistência localizados na área (que vão direto
para o seu mapa). Otacon também diz que Naomi foi procurar o Doutor Madnar para
ajudar Raiden a fazer uma hemodiálise.
Snake sai da estação ferroviária para as ruas da cidade vestido à paisana, como
o personagem principal de Snatcher (outro jogo de Hideo Kojima), com o Signal
Interceptor no menu de itens e nenhum ponto vermelho marcando seu destino no
mapa, visto que você terá que localizar e seguir alguém da resistência até
chegar à Big Mama. O que vai acontecer com você até chegar a ela pode afetar
sensivelmente a sua interpretação dos próximos passos. Dito isso, ande até a
esquina e eu espero que você consiga seguir o suspeito mostrado na animação sem
ser visto. A área onde ele está é representada por um gigantesco retângulo
laranja no mapa.
Dica: Deixe à mão o seguinte: pistola Mk2 de tranquilizantes, Cardboard Box e o
MARK II para eventualidades. A menos que aconteça de você perdê-lo de vista, o
melhor item é o Solid Eye em modo NORMAL... senão você precisará do Signal
Interceptor para encontrar outro alguém para seguir. E se for visto, fuja e se
esconda mas não ataque a pessoa que está seguindo.
Centro da cidade: Siga o carinha que assobia, e faça isso sem pressa e
discretamente, usando tudo o que há disponível pelo cenário para Snake não ser
visto, e favor não tropeçar em objetos soltos como por exemplo latinhas na rua.
Às vezes ele anda, corre, se esconde, olha para trás... E caso ele seja visto
por algum PMC, ajude-o sem ser visto por ninguém e antes que ele seja detido, ou
você perderá tempo localizando outro membro da resistência. Se o cara empacar,
provavelmente o caminho à frente dele está bloqueado por soldados: neste caso,
cuide dos PMCs de forma rápida e discreta. Ele vai entrar em um parque (as vezes
ele volta e dá um mijão), e logo você vai escutar um helicóptero ao longe. Evite
sair da rota para recolher itens ou você pode perder o cara de vista. Se tudo
correr bem, ele deve ir na direção norte. Nas próximas áreas, as ruas terão mais
PMCs, além de veículos em patrulha (passe longe do holofote desses
helicópteros).
Curiosidade: Sim, a música que ele fica assobiando é a mesma que Sunny canta nos
briefings.
Atenção quando o cara da resistência entra num beco e se disfarça de PMC: preste
atenção no jeitão dele para distingui-lo quando ele se misturar aos verdadeiros
PMCs pois isso deve acontecer logo. Continue e fique longe do cara sem se
afastar dele (entendeu essa tática?). Enquanto ele estiver disfarçado de PMC ele
anda devagar, portanto faça o mesmo e não se exponha desnecessariamente. Quando
ele tirar o disfarce, você chegou ao esconderijo de Big Mama. Fique firme até
entrar a próxima animação.
Trama: Snake entra na catedral, domina os caras da resistência e encontra Big
Mama, a mãe de Solid Snake e Liquid, a mulher usada na experiência "Les Enfants
Terribles" que carregou os embriões clonados no ventre... para os Patriots. Big
Mama diz que Liquid quer ela morta, que ele já foi Ocelot antes de ser
totalmente dominado por Liquid, e que agora Liquid está em guerra contra Zero, o
fundador dos Patriots durante a Guerra Fria, 40 anos atrás. Eis meu "breve
resumo" das palavras dela a Snake:

Big Mama: "Zero fundou os Patriots para gerenciar e controlar o Estado
Americano. Um controle que perdurou muito tempo após o fim da Guerra Fria. A
organização se tornou uma concha vazia e continou a funcionar através de
inteligências artificiais. Estas IAs foram responsáveis por criar o modelo
econômico baseado na guerra, e deram origem ao Sistema SOP (Sons of the
Patriots). Mas parte da culpa foi minha. Foi logo depois de 1964, quando eu
conheci Big Boss, o seu pai, em uma operação da CIA chamada "Snake Eater", que
envolvia uma nova arma soviética. O cabeça da operação era o homem chamado Zero,
comandante da unidade FOX. Minha missão era dar suporte a Naked Snake, o
codinome do seu pai na época... e ao mesmo tempo roubar um microfilme com dados
sobre uma fortuna acumulada pelos aliados durante a Segunda Guerra Mundial. Zero
usou esta fortuna criando uma organização chamada Patriots. Os membros iniciais
eram Big Boss, Sigint, Para-Medic, o comandante Zero, e o informante soviético:
Ocelot, que agora é Liquid. Seu pai me resgatou em Hanoi e eu entrei na
organização por causa da unidade de pensamento proposta por Zero com base no
modelo de The Boss, uma agente exemplar que foi assassinada pela própria CIA.
O objetivo inicial da organização era estar perto do espírito dela, e Zero
decidiu usar o último discípulo dela para controlar as massas e até os ricos,
transformando Big Boss em um ídolo através de exageros e mentiras sobre seus
feitos. Todo povo precisa de um herói nacional para ser manipulado. Mas os
tempos e as políticas mudaram com os tempos, e o poder subiu à cabeça de Zero.
Big Boss cansou de ser o fantoche idolatrado. Zero precisava manter o controle
perpetuando a existência de Big Boss, o ícone da organização... então Zero
embarcou secretamente em um projeto de clonagem liderado pela Doutora Clark,
conhecida na época como Para-Medic. O projeto Les Enfants Terribles teve sucesso
após dúzias de fracassos. Eu fui voluntária para a gestação de um óvulo
fertilizado. Nove meses mais tarde, dei a luz a você e a Liquid. Para mim não
interessava que fossem clones, ou que tivessem manipulado seu DNA. Eu amava o
seu pai e adorei carregar você no útero, mas Big Boss abandonou a organização,
saiu dos EUA e criou sua própria companhia de mercenários.
Eu sinto muito... o seu pai nunca quis você.
Zero continuou acumulando riqueza por meio de inúmeras guerras até influenciar
diretamente o governo. Os Patriots cresceram exponencialmente com o acesso às
informações digitais, e começaram a ditar o destino de diversas nações no
planeta. Uma distorção total do nobre exemplo de The Boss... e isso iniciou uma
guerra entre Zero e Big Boss. Foi quando Big Boss retornou aos EUA com um plano
secreto: assumir o comando da Unidade FOXHOUND para levantar dois Golpes de
Estado contra Zero, em Outer Heaven e em Zanzibar... E você, o próprio clone
dele, conseguiu derrubá-lo nas duas vezes. Big Boss e Gray Fox ficaram à beira
da morte, e Zero recuperou os corpos deles. Gray Fox foi reconstruído e
transformado no cyberninja. Big Boss voltou a ser um prisioneiro de Zero, desta
vez mantido em estado vegetativo por nanomáquinas. Zero perdeu a fé no mundo, e
desenvolveu para os Patriots um sistema eletrônico de tomada de decisões,
através de uma network de IAs: GW, TJ, AL e TR... como uma espécie de Monte
Rushmore digital, para controlar o fluxo de informações digitais sobre Economia,
Política, Leis, Moral.
Ocelot e eu tentamos libertar Big Boss contratando Naomi Hunter, uma autoridade
em genética que poderia reprogramar as nanomáquinas... e usando Gray Fox para
matar a Doutora Clark. Ocelot torturou o Chefe do DARPA, Sigint, e fez a morte
dele parecer um acidente durante o incidente em Shadow Moses. Ocelot não estava
lutando pelo Pentágono, nem pelos Russos, e muito menos por Zero. Ele idolatrava
Big Boss e estava lutando por ele. Ao receber o braço implantado de Liquid
Snake, Ocelot ficou louco e assumiu a personalidade de Liquid. Eu era a última.
Foi quando Raiden apareceu para me ajudar, me indicando a localização do corpo
de Big Boss graças aos dados obtidos via GW... E com isso, conseguimos
recuperá-lo."
Big Mama leva Snake até o corpo de Big Boss, e Otacon liga avisando que Naomi
desapareceu. Neste momento, o esconderijo da resistência é descoberto pelos
pequenos Scarab (mini-Gekko). Atenção ao L1 (e ao L1 secreto logo depois dele).
Liquid envia suas tropas e Big Mama ordena a retirada imediata da resistência.
MGS1 tinha uma perseguição memorável e MGS3 também... e agora conseguiram fazer
uma melhor ainda.
Lembre-se que uma carona na moto de EVA sempre garante munição infinita, então
equipe seu armamento: submetralhadoras (sugiro a P90), a shotgun TWIN BARREL,
granadas, ou qualquer coisa que Snake possa disparar usando apenas uma das mãos.
Atire contra os PMCs, jipes, Gekko, FROGs nas calçadas, nas paredes, no teto das
vans... resumindo atire em tudo o que vier pela frente, pelos lados e por cima.
Acertar os barris explosivos é uma boa idéia também. Segure TRIÂNGULO para se
proteger atrás dela. Solte L1 quando precisar olhar para a frente
automaticamente (ou se quiser aproveitar o passeio em terceira pessoa). O que
quer que você faça, proteja as motos e as vans.
Dica: Em determinadas armas, deixe o menu aberto em cima da arma (segurando R2)
e pressione TRIÂNGULO para alterar o método de disparo ou CÍRCULO para alterar a
munição. Este é um péssimo momento para consultar a lojinha do Drebin.
Na segunda parte da perseguição, os alvos principais são inimigos áereos: Raging
Raven e seus minions. Só não descuide dos jipes e das FROGs que estão a pé. O
Solid Eye sempre ajuda... mas fique atento à barra de LIFE. Na próxima animação,
EVA tem flashbacks desagradáveis e depois disso Snake vai para a entrada da
torre à frente. Respire fundo.

.:: Raging Raven ::.
Suba até a parte mais alta da torre para recolher tudo pelo caminho e ter uma
boa noção de seu espaço efetivo. Como falei na Octopus, suas opções contra uma
Fera são múltiplas, então você escolhe suas armas. Obviamente eu posso sugerir
os rifles de repetição rápida e toda a artilharia antiaérea, mas prefiro ajudar
com o cenário: se você subir todos os degraus ficando a apenas 5 degraus do
último lance de escadas no piso do telhado, você está no local mais seguro desta
arena (embora não tenha o melhor campo de tiro). Atire nos minions dela, estão
todos no radar do Solid Eye. Aliviar a maior quantidade possível de inimigos
melhora sua vida contra Raven depois: além de atacar, eles revelam sua posição a
ela. Se você nunca teve instrução de artilharia antiaérea, é o seguinte: faça
pontaria e dispare continuamente alguns metros À FRENTE da trajetória do alvo
para acertá-lo facilmente. Em outras palavras: não atire onde eles estão, e sim
AONDE estão indo. Concentre-se em 1 alvo de cada vez para resultados melhores.
Cuidado com os vôos rasantes dos minions por dentro da torre, e proteja-se nas
escadas saltando ou deixando uma coluna entre você e o inimigo mais próximo.
Outras duas coisas: ficar longe das beiradas para não cair lá embaixo, e manter
um alto % de camuflagem. Para diferenciar Raven dos minions, ela tem os
propulsores nas costas, e os sliders usam holofotes. Raven costuma sobrevoar a
torre no sentido antihorário, e chega de surpresa quando você está no térreo. Se
ela se aproximar demais e agarrar você com as pernas, mova o direcional para os
lados rapidamente até se soltar. Salte para os lados enquanto mira... sempre na
cabeça e nos seios dela.
Raging Beauty: Depois que ela tira a armadura de metal você já conhece as
regras: Acerte as partes gostosas dela ou use CQC para encerrar a carreira da
corvinha raivosa.
Drebin contando o passado de Raven: A menina era mantida presa pelos soldados de
Aceh (na Indonésia). Ficava enjaulada com outras crianças e era violentada dia
após dia, apanhando e sobrevivendo com restos de comida. Um dia os soldados
saíram, deixando as crianças para serem comidas pelos corvos. Miraculosamente os
corvos a soltaram e ela matou todos os soldados, e todos os inocentes. O ódio
dentro dela a impedia de ver a diferença. Snake pega o lança-granadas de Raven.
EVA diz que as vans eram um engodo e que o corpo de Big Boss está a salvo em um
barco no rio, mas ela e Snake são recepcionados por Liquid e sua trupe ao
chegarem no rio. Liquid revela que o GW não foi totalmente destruído pelo vírus
de Emma no Arsenal Gear (MGS2), e que vai usá-lo para assumir controle parcial
do Sistema SOP dos Patriots até destruir a network principal com uma explosão
nuclear.
Liquid: "Eu vou matar Zero e Big Boss, e me tornar um Patriot eu mesmo. Cumprir
o meu destino."
Liquid sai com o barco mas é cercado por todo o contingente de tropas americanas
que estão na área sob o comando de Meryl... Porém, o maestro Liquid usa as
nanomáquinas do Sistema SOP contra os próprios americanos, dominando a situação
mais uma vez. Esta sequência encerra a participação de EVA na saga de Metal
Gear.
Fim do terceiro Ato

E agora vou avisar apenas UMA VEZ... Se você ainda não chegou nessa parte de
MGS4,
PARE DE LER ESTA PÁGINA IMEDIATAMENTE

Briefing: Nas últimas imagens gravadas pelo MARK II, Liquid e Vamp discutem os
detalhes do plano: lançar uma ogiva nuclear STEALTH (difícil de detectar) sobre
um satélite onde está escondida a inteligência artificial JD ("John Doe") que
controla as IAs na network dos Patriots. Campbell entra em contato com Snake e
Otacon avisando que Liquid desligou todas as armas do SOP no mundo e está pronto
para sua insurreição armada contra os Patriots. E logicamente eles concluem que
para conseguir lançar uma ogiva nuclear stealth, Liquid usará o Metal Gear REX,
criado antes das novas armas nucleares hoje submetidas ao JD.
Otacon: "Campbell, onde está o REX agora?"
Campbell: "Eu acho que vocês sabem. Uma base esquecida há tempos, em território
americano, fora do controle dos Patriots...
O lugar onde Liquid fez a sua monumental estréia... Na costa do Alaska, no
Arquipélago Fox..."
Raiden quer acompanhar Snake mas a galera não gosta da idéia (nem eu). Na
sequência, Mei Ling contacta Otacon mostrando uma foto recente da ilha Shadow
Moses com a linha d'água menor devido ao aquecimento global, e confirmando que
ninguém tocou no REX nem nas ogivas da ilha desde o incidente há nove anos atrás
(MGS1). Mei Ling está vindo do Havaí onde é a capitã do Missouri, um antigo
navio de treinamento que não está submetido ao sistema.
Se você não conhece MGS1, sinto muita pena de você neste momento e durante os
próximos passos... Por outro lado, se você tinha um PLAYSTATION em 1998 e gostou
da trama de MGS1, você não vai apenas matar a saudade desses provérbios da
gatinha Mei Ling.
Bem-vindo de volta.
ATO 4: TWIN SUNS (Shadow Moses)
Após o sonho (siga as instruções no passo 02 desta página se você não faz a
mínima idéia de que por..@ está acontecendo)...
Otacon desembarca Snake na parte sul, avisa que Liquid espalhou sentinelas
eletrônicas pela ilha, e volta a decolar o helicóptero. Ele disponibiliza também
o novo robozinho MARK III que criou com a ajuda de Sunny... funciona igual ao
MARK II.
Entre no menu Camouflage se quiser mudar a FaceCamo (desnecessário mas acho que
você vai gostar). Solid Eye em NV. Avance pelo canto direito. Observando o
destino no mapa você nota um acesso escondido na parede norte. Rasteje por
dentro deste acesso e por favor não seja detectado pela patrulha Gekko. Depois
continue até chegar à curva de acesso e iniciar a música The Best is Yet to Come
(a música que encerra MGS1). Vá para oeste.
Curiosidade: Descubra o que pode acontecer conforme a posição da câmera
(analógico direito).
Heliporto: Aqui estamos... uma década depois. Solid Eye em modo NORMAL e atenção
agora: ande até o portão pelo qual você chegou ao heliporto em MGS1 (o portão
fechado na parede sul) para escutar seu primeiro flashback de MGS1 e espere até
que sejam creditados +1000 Drebin Points para Snake. Depois, vá ao centro do
heliporto recolher as granadas CHAFF para o segundo flashback. Tem munição nas
salas do lado oeste: explore a área. Agora entre embaixo do caminhão para pegar
a pistola Mk23 (sim, a SOCOM!). Note que desta vez a porta do hangar de tanques
está aberta, mas ignore-a. Suba os degraus (última foto abaixo) para entrar
rastejando pelo duto de ventilação no andar de cima (outro flashback ao entrar).
Dica: Para pegar a RATION sobre o container, suba os degraus e ande por cima até
o canto oeste para saltar correndo e cair sobre essa RATION. Depois suba os
degraus novamente para a entrada do duto de ventilação do andar de cima.
Duto de ventilação: Desligue o Solid Eye para recarregar, e siga até o final
desse duto para registrar no seu iPod uma das melhores músicas da saga ("Warhead
Storage" de MGS1, a mesma que tocava quando você chegava aí no hangar de
tanques). Lance uma granada CHAFF dentro do hangar e assim que ela explodir
desça (TRIÂNGULO rastejando para a saída). Solte-se na passarela (pressionando
X) e depois salte para cair (onde escutará um flashback do dia em que conheceu
Meryl), entrando rapidamente na sala do canto nordeste embaixo. É a sala onde
você pegava o silenciador da SOCOM (e ele continua no mesmo lugar). Esconda-se
depois dos caixotes antes de acabar o efeito dessa CHAFF. Se fez a coisa certa,
neste momento você deve estar tendo uma visão idêntica à da primeira foto
abaixo.
Muita calma agora... Aqui estão as três coisas que você NÃO vai fazer em
hipótese alguma: ficar no caminho de patrulhamento dos Scarabs, ser pego nos
feixes laser que eles emitem para scannear a área quando não estão rolando, e
correr (pois quando Snake anda eles não escutam seus passos). Antes de abandonar
o esconderijo, melhor você decidir se vai explorar o hangar (arriscado) ou
prosseguir na missão (recomendável). Agora, modere esse direcional e lembre-se
que sua melhor amiga em Shadow Moses continua sendo a boa e velha Cardboard Box.
Todas as portas estão abertas então vá para norte com cuidado EXTREME até chegar
ao canyon onde Vulcan Raven surgia no blindado M1.
Dica: Os feixes laser podem ignorar uma caixa parada mas não a OctoCamo. Se for
detectado, não perca tempo (nem Psyche) contra-atacando: entre em algum duto ou
aguarde embaixo do tanque M1 estacionado no centro do hangar. E afaste-se da
porta sul pois os Scarabs atrairão o Gekko que patrulha o heliporto.
Canyon: Após o flashback de Deepthroat (Gray Fox) no canto sudoeste, entre pelo
canto leste (direita) subindo em mais uma nova área aberta na neve para pegar
munição. O campo não está minado mas cuidado antes de avançar na direção norte:
existem dois Gekko que se autoativam quando uma presença é detectada.
Acontecendo isso, permaneça deitado e imóvel até o Gekko se afastar um pouco.
Sugiro que você vá pelo lado oeste (esquerda). Entre no depósito de ogivas
nucleares.
Dica: Contacte Otacon quando está nas antigas arenas de Chefes de Shadow Moses
(como por exemplo esse canyon) para alguns dos melhores comentários nostálgicos.
Depósito de Ogivas: Acho que nem preciso mandar você andar por este depósito ao
som de "Warhead Storage" no iPod... Depois de entrar, Otacon manda você ir
direto para a porta no fundo do depósito, sem necessidade de descer para B1 onde
você passou por Psycho Mantis. Relaxe por enquanto e recolha tudo por aí,
inclusive o lança-mísseis FIM/Stinger (dentro do caminhão). Depois siga o
conselho de Otacon: ele avisará que a porta está trancada e precisamos ir até o
laboratório dele para resolver isso. Agora sim: suba e pegue o elevador,
descendo para B2.
Nenhum piso eletrificado, nenhum gás venenoso. Siga pelo lado oeste, pegue os
itens (e a música do iPod na parede do canto sudoeste), rasteje por debaixo da
mesa e vá em linha reta para o laboratório de informática. Na entrada outro
flashback: aguarde-o acabar, garantindo +1000 DP... Depois entre no laboratório.
Trama: Otacon e Snake discutem os motivos de Naomi, sem entenderem o que ela
pretende ao lado de Liquid e Vamp.
Otacon dá uma olhada no armário onde ele se mijou quando estava sendo atacado
pelo cyberninja, no dia em que conheceu Snake. Quando ele pedir sua ajuda na
senha que religa os computadores, entre o número (48273). Diversos flashbacks de
MGS1 aí, portanto deixe o polegar direito perto do X se quiser mais Drebin
Points na sua conta.
Reassumindo o controle de Snake: Pegue os diversos itens, e escute mais um
flashback de Gray Fox no canto noroeste junto aos servidores ArmsTech que Otacon
acabou de religar (segunda foto abaixo). Saia do laboratório e retorne ao
elevador até ter uma surpresa (ora ora... isso explica porque o elevador não
permite acesso ao subnível B1). Esconda-se.
Tudo sob controle. Vamos punir esse Gekko de forma indolor e sem disparar
nenhuma arma. Saudades dos mísseis teleguiados? Ótimo. Manobre o robozinho MARK
III até os disjuntores do piso eletrificado que você avariou com a NIKITA em
MGS1. Religue a energia elétrica pressionando TRIÂNGULO depois de encostar o
MARK III na caixa de força e você vai eletrocutar o Gekko. Pegue o elevador e
suba de volta ao 1º andar saindo no depósito de ogivas.
Dica: Snake pode registrar até 17 padrões diferentes de OctoCamo pelo menu
Camouflage. Use isso.
Volte para a porta norte e Otacon vai trabalhar na rede local para destrancá-la.
E para deixar as coisas menos monótonas, outro Gekko vai chegar no elevador. Até
que Otacon destranque a porta, o seu trabalho é distrair esse Gekko. Atacá-lo ou
brincar de pega-pega também funciona mas é um risco desnecessário. Melhor
brincar de bobinho. Entre no menu de armas e pegue seus MAGAZINE (carregadores
vazios). Esconda-se usando o caminhão, a coluna ou as ogivas, e daí arremesse um
magazine que seja captado pelos sensores do Gekko (uma exclamação sobre o Gekko
indica que ele captou o som). Assim que ele recomeçar a andar, repita a
operação. Outra alternativa é disparar dois tranquilizantes em uma perna dele
para derrubá-lo como na terceira foto abaixo. Mantenha a estratégia até Otacon
terminar o trabalho dele sem que o Gekko detecte o MARK III (e sem que o Gekko
detecte você). Saia quando a porta abrir.
Curiosidade: Se você morrer durante o Ato 4, a música e algumas imagens são
iguais às de MGS1.
Snowfield: O saudoso campo de neve de Sniper Wolf ao redor das torres gêmeas de
Shadow Moses. Entre na primeira sala à esquerda e pegue o rifle sniper SVD
Dragunov, depois pegue as STUNs em frente à rampa. O mapa desta área compreende
este acesso, o pátio inteiro ao redor das torres de comunicação e o snowfield em
si. Atenção às mudanças na direção do vento (a seta no radarzinho), porque agora
é o momento de você ficar atento a isso. Siga seu destino descendo até cair no
pátio.
Você chegou na MAIOR arena de todas.

.:: Crying Wolf ::.
Chora... até teus olhos ficarem vermelhos!"
Primeiro detalhe: Não apenas você está em uma área gigantesca... No que diz
respeito a quilômetros quadrados que Snake pode cobrir a pé, o tamanho desta
arena só poderia ser comparado a outra arena da saga se juntássemos os TRÊS
mapas da floresta russa de Sokrovenno, onde Big Boss enfrentou o velhinho sniper
da Unidade COBRA em MGS3 Snake Eater. Agora você tem acesso a todas as áreas do
snowfield, ao contrário da luta final contra Sniper Wolf. Para ter uma noção, é
possível ficar passeando entre as DUAS arenas onde Snake pegou Sniper Wolf em
MGS1. Apesar disso a visibilidade é péssima. Comece se protegendo embaixo do
caminhão. Se você entendeu o recado na animação dessa Fera entrando em cena, já
percebeu a importância da FaceCamo também. Deixe à mão os itens que restauram
sua energia, só para evitar dor de cabeça. Configure decentemente seu menu de
armas e cada uma delas (L2 na arma, dentro do menu Weapons).
Silenciadores não são acopláveis nos rifles sniper (exceto no M14 e no VSS, que
também disparam rajadas). Use o zoom dos rifles sniper (direcional em cruz para
cima e para baixo). Elimine algumas FROGs dela para aquecer, depois saia em
campo (a menos que você prefira ficar o dia inteiro embaixo desse caminhão
bancando o frango). Aliás não fique dormindo no mesmo lugar. Explore a arena
movendo-se contra o vento, pois seu cheiro é levado até Wolf pela direção do
vento (a seta). Suba nas torres se quiser, evitando o primeiro pelotão de FROGs.
Wolf convoca o segundo pelotão de pererecas depois de alguns minutos (elas são
finitas). Fique longe da Fera, fuja dos botes, dispare quando ela estiver
caçando você ou abrindo o cockpit para snipear você à distância (três tiros
rápidos em série para acertá-la dentro do cockpit), e abandone sua posição caso
a câmera esteja nela. Siga as pegadas dela (e os uivos no Solid Eye).
Ironicamente o local mais seguro é a parede norte, de onde Sniper Wolf ficava
atacando Snake em MGS1. Atenção aos esconderijos, ao % de camuflagem, aos picos
no anel de presenças, recargas no CÍRCULO, bateria do Solid Eye... Já falei
demais. Vença.
Crying Beauty: Ela sai da armadura e você atira nas partes gostosas... e
finalmente liberta a lobinha chorona.
Drebin sobre Wolf: Em uma nação africana dividida por facções em guerra, a
aldeia dela foi invadida. A família foi assassinada e os únicos sobreviventes
foram ela e o irmão, ainda um bebê de colo. Ela fugiu com ele escondendo-se em
uma cabana, mas seu irmão começou a chorar. Os soldados poderiam ouvir o choro e
matá-los, então a menina apertou forte a boca do irmão, que acabou morrendo. Ela
entrou em choque: chegando a um campo de refugiados, matou todos os bebês que
choravam para que ficassem em silêncio. Snake pega a RAIL GUN de Wolf (idêntica
ao canhão eletro-magnético usado por Fortune em MGS2).
Explore tranquilamente o snowfield respeitando os huskies de Sniper Wolf.
Receba +4000 DP encontrando e escutando os quatro flashbacks de MGS1 nesta área:
perto à porta LVL6 da torre norte por onde Snake chegou ao snowfield no dia em
que matou Sniper Wolf







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